Power Vacuum od Keen Bean Studio.
Egzemplarz recenzencki to prototyp – finalny wygląd komponentów może różnić się od tego ze zdjęć.
Naczelny Odkurzacz wsysa kurz po drugiej stronie tęczy.
Odłączony od życiodajnego zasilania spoczął w Ostatecznej Klatce Faradaya, wystawiony na pokaz dla wszystkich obywateli.
Towarzysze Toster i Żelazkow już czyhają na jego stołek. Tranzystory ostrzy sobie na niego również Przodownik Radiotelefon. Nie mogą jednak spać spokojnie – inne urządzenia przygotowują swoich szpiegów i przezwajają cewki. Zresztą… kto nigdy nie marzył o rządzeniu, o Najwyższym Stołku, o nieograniczonych źródłach zasilania, o bankietach, pozłacanych przedłużaczach i gniazdkach z najdroższego bakelitu znad Morza Czarnego? Niech pierwszy rzuci wtyczką!
Komu wystarczy watów, by utorować sobie drogę na szczyty partyjnej drabiny? I czy będzie to droga jawna, czy może pełna ukrytych agend, rozbrykanego oportunizmu i zawziętej, autorytarnej konspiracji? Oto Power Vacuum – gra o zdradzie, podstępie i socjalistycznej myśli projektowej!
Karty historii
Power Vacuum to historia walki o władzę, rozgrywającej się pomiędzy elektrycznymi urządzeniami w nienazwanej, ale budzącej jednoznaczne skojarzenia socjalistycznej utopii.
Temat jest ciekawy, a połączenie antropomorficznych ustrojstw z humorystycznie ukazaną walką o władzę nadaje mu jeszcze wyższego wymiaru unikatowości. Ale nie spodziewałbym się niczego innego po Keen Bean Studio. Recenzowałem ongiś Roll Camera! – kościane opowieści o blaskach i cieniach pracy na planie filmowym – i była to gra nietuzinkowa, wysoce tematyczna, a do tego nieodparcie zabawna.
Jak ten temat przekłada się na mechanikę trick-taking, czyli nasze polskie branie lew? Osią rozgrywki jest zagrywanie kart w jednym z czterech kolorów (Przemoc, Pieniądze, Biurokracja oraz Media) i… branie lew. W przeciwieństwie do większości gier tego typu, wygrywanie kolejnych zagrań niekoniecznie oznacza największe korzyści, a kolory naszych kart jest widoczny dla wszystkich przeciwników. A to nie koniec mechanicznych przewrotów.
Naszym ostatecznym celem jest zdobycie 40 punktów, symbolizowanych przez cztery kolejno zdobywane elementy pomnika. Pomnika trwalszego, niż ze spiżu. Pomnika, który zapisze się na kartach historii jako dowód naszej niepodzielnej, surowej, ale sprawiedliwej władzy.
Ale najpierw – spróbujmy wygrać.
20-ty stopień zasilania
Mechanicznie, w grze występuje kilka warstw fajności – każda z nich wystarczyłaby, żeby uczynić Power Vacuum czymś unikatowym wśród gier karcianych. Autor jednak nie zatrzymał się na jednej takiej warstwie i dołożył ich aż sześć.
Rozgrywka w Vacuum Power dzieli się na 3-4 rozdania, po osiem kart na gracza w każdym z nich. Gracze zagrywają karty, biorą lewy, a po każdej lewie ten, kto zagrał najniższą kartę może manipulować centralną machiną, umieszczoną między graczami.
Agendy to takie ściśle tajne, proste misje, które gracze próbują spełnić co rundę. Agenda mówi o tym, w jakim urządzeniu na koniec rundy ma być najwięcej, a w jakim najmniej znaczników zasilania. A te „podróżują” dzięki decyzjom graczy. Zagrywający najniższą kartę może dzielić prąd podług własnej agendy, przekładając znaczniki między połączonymi kablem urządzeniami, a następnie łącząc urządzenia zmyślną wtyczką, przekładając jeden jej koniec do innego urządzenia.
Agendy pozostają ściśle tajne tak długo, jak gracze chcą. Ujawnić można się w dowolnym momencie, ale im mniej kart zostanie nam na ręce w momencie ujawnienia, tym mniej punktów uzyskamy za spełnienie każdego z warunków agendy. Jeśli ujawnimy się zbyt późno – będziemy musieli spełnić oba jej warunki, by za nią w ogóle zapunktować.
Tak w ogóle, to punkty w grze zdobywane są na trzy sposoby. Każda wygrana lewa to 1 punkt. Agendy warte są od 4 do 16 punktów. Otrzymamy również po punkcie za każdy znacznik zasilania przy naszym kolorze urządzenia.
Całkiem sporo, jak na grę karcianą w niewielkim pudełku.
Sześć pokręteł
Otwarte, widoczne dla przeciwników kolory kart na ręce.
Ukryta agenda, dająca nam osobisty cel do spełnienia.
Możliwość ujawnienia agendy wcześniej, by zdobyć więcej punktów.
Przekładanie znaczników mocy i punktowanie za te w naszym sektorze.
Możliwość ruchu wtyczką i manipulowania połączeniami między urządzeniami.
Używanie agentów – ukrytego koloru nad-atutowego – by przechytrzyć rywali.
Sześć mechanizmów. Sześć warstw, które należy rozważnie wykorzystać do swoich celów. Power Vacuum może wyglądać niepozornie, ale w moim odczuciu robi w mechanice brania lew podobną rewolucję, co Cat In The Box. I podobnie jak z Cat In The Box i Załogą: W Poszukiwaniu Dziewiątej Planety, tak i tu mamy do czynienia z wybitną grą karcianą, która niekoniecznie może przekonać do siebie graczy. Bo w esencji bliżej jej do tradycyjnej talii 52 kart, niż do Dominiona, Race For The Galaxy czy Horroru w Arkham. Zastosowanie podwójnego koloru atutowego (czerwonego i Szpiegów, którzy podszywają się pod inne kolory, ale zawsze pokonają dowolną czerwoną kartę) może być błahostką dla gracza przyzwyczajonego do czterech mechanizmów składających się na zasadzenie, zebranie, przetworzenie i sprzedanie zasobu – ale dla brydżysty czy gracza uwielbiającego kierki będzie to nie lada mechaniczna gratka.
To nie ujmuje niczego grze – ale w dość konkretny sposób zawęża grono jej odbiorców. A może raczej: dzieli graczy na prawdziwych przodowników pracy i zwykłych, kapitalistycznych szpiegów.
Strategiczna utopia
Power Vacuum stawia graczom trudne zadanie: takiego manipulowania znacznikami mocy, by ułożyły się podług naszej agendy i urządzenia. Sprawny gracz może zakończyć partię w dwóch rozdaniach. A co to są dwa rozdania?
To ledwo 16 zagranych kart, dwie ujawnione – lub nie i spełnione – lub nie – agendy i cztery poziomy pomnika, każdy odpowiadający 10 punktom. To niewiele czasu, by manipulować dostawami energii i realizować swoje cele! A przecież nie w każdym rozdaniu zagramy najniższą kartę, nie zawsze więc będziemy mieć okazję, by realnie wpłynąć na to, co dzieje się w centralnej części stołu. Nie zawsze też chcemy ujawniać swoją agendę na wczesnym etapie, kiedy jest to najbardziej opłacalne, ale najbardziej ryzykowne.
Samo ujawnianie agendy jest już intrygujące – bo to wtedy obrócimy kartę tak, by przypieczętować swój cel (do momentu ujawnienia możemy wybrać którą stroną ułożymy agendę, obstawiając które urządzenie będzie najlepiej zasilone, a które najgorzej). I to ruch bardzo polityczny, ujawniający nasze intencje, dający innym znać, co zamierzamy i do czego dążymy! I wtedy przeciwnicy mogą już grać przeciw nam zupełnie świadomie, niwecząc nasze plany i odcinając dostęp do punktów.
W grze dzieje się dużo i na przestrzeni ośmiu kart czeka nas niejedno zaskoczenie i niejeden dylemat. Jak zagrywać karty, by wykorzystać to, czego gracze nie mają na ręce? Bo przecież widzimy, jakie trzymają kolory. Ale jak wyczuć, gdzie mogą kryć się szpiedzy? Jak balansowć między wczesnym odkryciem agendy, a jej skuteczną realizacją? A w końcu jak strategiczne operować centralną rozdzielnią mocy, by dać sobie, a zabrać innym? Power Vacuum daje graczom do rąk podłączone do wysokiego napięcia cudo i mówi: „okiełznajcie tę moc”. I ta walka z elektrycznym żywiołem to karciana rozkosz, jakich wciąż na rynku mało.
Spadek napięcia
Sporo jest w Power Vacuum elementów ruchomych i sporo jest tu świeżych pomysłów. Jest więc przestrzeń do cwanych zagrań i planowania ośmiu kolejnych zagrań w rundzie, a do tego jest to przestrzeń nowa i inspirująca.
Kilka warstw strategii, losowość tam, gdzie dodaje pikanterii, a nie frustruje, a na to wszystko mniej lub bardziej przewidywalne – dzięki zawsze widocznym kolorom kart – akcje i reakcje naszych przeciwników. W kontekście gier karcianych Power Vacuum sytuuje się wysoko, zaraz obok wymienionych wcześniej i uznanych przez graczy (oceny w granicach 7.6-7.8 na BGG) szlagierów trick takingu. Przy czym gra nie próbuje się na siłę skomplikować, by równać np. do bardziej złożonego Brian Boru, który wykorzystuje mechanikę, ale obudowuje ją wieloma innymi mechanizmami i wykorzystuje planszę.
Power Vacuum nie jest niestety zbyt tematyczną grą w tym sensie, że chociaż nazewnictwo kart (Agenda, Szpieg czy Urządzenie) jest używane w trakcie rozgrywki, to raczej nie czujemy tu walki o władzę. Komponenty są ciekawe i zabawa „kablem” zakończonym dwoma wtyczkami jest przednia – podobnie jak budowa pomnika z nie zawsze pasujących do siebie elementów. Samo przeciąganie elektrycznej liny sprawia radość niezależnie od tego, czy ta lina finalnie prowadzi któreś z urządzeń na szczyt partyjnej władzy. Warto jednak spojrzeć na grę z drugiej strony: to nie tematyczna gra z mechaniką trick-taking, tylko bardzo dobra gra karciana, z przyjemnym, ale nienachalnym tematem i rzadkimi wśród gier karcianych komponentami.
To kolejna w ostatnich latach świetna produkcja, która dodaje znaczący twist – i to niejeden! – do klasycznej mechaniki karcianej. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich karciarzy, niezależnie od napięcia wejściowego i rozmiaru wtyczki.
Kampania gry na platformie Kickstarter rozoocznie się 9 kwietnia.
Zalety:
+ dużo smakowitych, mechanicznych nowinek dla karciarzy
+ szybkie, dynamiczne rundy
+ kilka warstw strategii
+ zabawny, niecodzienny temat i komponenty
Wady:
– mechanizmy gry nie sprzyjają silnej immersji w tematykę
Dziękujemy firmie Keen Bean Studio za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Jak zawsze jaram się zbieraniem lew. No ale do pana jana wacława! To nie jest jakaś reedycja całej serii Dominiona, tylko mikrokarcianka. To już i przy takich tytułach trzeba pledżować jakieś chore hajsy i czekać tatka latka, zapominając w międzyczasie, że taki tytuł w ogóle się wydaje, zanim oni łaskawie sklecą to do kupy i po dwóch latach/obsuwach wydadzą?
Dobrze, że chociaż Lucky Duck wydaje w normalny retail Cat in the Box, to sobie z dumą ze sklepu przyniosę.
Ale ta gra kosztuje raptem 150zł i ma termin dostawy na sierpień tego roku :)