Dziś na tapet idą i te najnowsze produkcje, i te wiekowe, dobrze znane. Bardzo różne – ale łączy je jedno: wszystkie czymś zaskakują.
Wielce Imponujące Budowle
Wstępne wrażenia pozytywne. Poziom skomplikowania – rodzinna / rodzinna plus. Fajny, klimatyczny, tetrisowy citybuilding. Jak ktoś lubi tetris, to będzie zadowolony. Ja lubię, więc mi się podobało Wbrew pozorom punkty można wyciągnąć nie tylko z cudów, więc nawet jak ktoś nam zakosi upatrzoną budowlę to dramatu nie ma. Choć oczywiście boli, bo trzeba pozmieniać swoje plany urbanistyczne.
Przeglądając wpisy w Internecie, a potem dzielnie zaglądając do wnętrza pudełka nie mogłam się oprzeć wrażeniu, że strasznie tandetne te cuda. I jakie tam zachwyty, że taka piękna. Ale…. jak mi urosło moje własne państewko z moimi własnymi budowlami, to nie mogłam wyjść z podziwu i cykałam fotki z każdej strony. Ta gra naprawdę jest ładna. Jak się te wszystkie budowle zbierze do kupy, to wyglądają pstrokato, ale wkomponowane w kafelki na planszy – dają imponujący (nomen omen) efekt wizualny.
Szczury z Wistar
Od zapowiedzi tej gry na Portalconie zastanawiałam się czy będzie to dobra eurogra. Oprawa graficzna zachęciła mnie do umieszczenia tej gry na mojej liście, ale obawiałam się chaosu spowodowanego zbyt dużą liczbą ikon. Rzeczywiście w pierwszym zetknięciu się liczba symboli może przytłoczyć, tym bardziej że nie wszystkie są moim zdaniem intuicyjne. Jednak obrazki to jedno, a zasady to całkiem inna bajka.
Szczury z Wistar mogą niektórych zmylić swoim wyglądem, ale to porządna gra, która wymaga planowania. W całej grze mamy 15 ruchów naszymi gryzoniami, od których zależą akcje główne i dodatkowe, jakie będziemy mogli wykonać. To powoduje, że eksplorowanie domu na planszy oraz rozbudowa własnej planszetki muszą być dobrze przemyślane, ponieważ na wszystko na pewno nie starczy nam czasu. Iść do kolejnego pomieszczenia czy wykonać misję? Wykopać nowe pomieszczenie czy zbudować łóżko? Wziąć nowe projekty czy zagrać te z ręki? Ciągle za mało surowców, a do tego ciągle przesuwające się koło, które zmienia przypisane akcjom głównym akcje dodatkowe. To wszystko tworzy ciekawego euraska z dużą regrywalnością.
Story Cubes
Kostki do opowiadania historii to żadna nowość, jednak ostatnio zdarzyło mi się za sprawą mojej córki wymyślać niestworzone historie. Było to możliwe dzięki bardzo szerokiej ofercie zestawów, które nie tylko są podzielone tematycznie, np. Podróże, Fantazje czy Bohaterowie, ale także czerpią ze znanych licencji. I to właśnie trzy zestawy z popularnymi postaciami moja pociecha postanowiła połączyć. Co z tego wyszło?
Dawno temu żyła sobie dziewczynka, która miała na imię Leia. Bardzo chciała iść do szkoły, ale jej tata Darth Vader nie chciał się zgodzić. Po wielu dyskusjach udało się go przekonać i tak Leia udała się do Hogwartu. Tam poznała swoją współlokatorkę, którą okazała się wredna Mała Mi. Wtedy do akcji wkroczyli szturmowcy, ale nawet oni nie dali rady, ponieważ upiorna dziewczynka wezwała na pomoc Bukę. Dalej było tylko gorzej, gdy różdżka skrzyżowała się z mieczem świetlnym.
Story Cubes, chociaż nie należy do gier, które sama chętnie proponuję mojemu dziecku, niewątpliwie pomaga maluchom rozwijać kreatywność. I choć pudełka z kostkami są już od dawna dostępne w wielu różnych zestawach, to warto czasami o nich przypomnieć, szczególnie po takiej magiczno-kosmicznej opowieści.
Amsterdam
Obecny zalew gier – zarówno pod względem produkcji, jak i tego, co po prostu przewija się przez nasze stoły – sprawia, że rzadko kiedy trafiamy na coś świeżego, niespotykanego, z nieznaną nam wcześniej mechaniką. Czasami jednak zdarzają się wyjątki. Choć Amsterdam, jedna z wielu gier Stefana Felda z miastem w tytule, został wydany w 2022 roku (co więcej, jest reimplementacją dużo starszego Macao), to jednak udało mu się mnie zaskoczyć.
Mamy tu połączenie zdobywania i dostarczania towarów oraz meepli, do tego budowania kart, które dają nam dodatkowe możliwości, tworząc malutki silniczek. Równie ważny jest wyścig na torze rzeki, który nie tylko daje punkty, ale również wyznacza kolejność graczy. Możecie mi wierzyć, że ta kolejność miewa kolosalne znaczenie. Jeśli tego byłoby mało, to w trakcie gry będziemy również walczyli o stworzenie jak najdłuższych połączeń w naszym kolorze na mapie miasta, dodając w ten sposób aspekt area control.
Wszystko to już jednak gdzieś było. Tym, co wyróżnia tę grę spośród innych jest interesujący system zdobywania zasobów, potrzebnych do budowy kart i wykonywania akcji. Oparty jest on o wspólne dla wszystkich rzuty kośćmi oraz ruchome, indywidualne dla każdego gracza, koło podzielone na sześć przegródek. Co rundę koło obracamy o jedną pozycję i zbieramy zasoby ze wskazanego miejsca.
Liczba oczek i kolor kości wyznacza rodzaj zasobu, jego ilość, a także to gdzie na kole się znajdzie. Dla przykładu fioletowa piątka da nam pięć zasobów w tym kolorze, ale będziemy musieli umieścić je w piątej przegródce. Zasobów będzie więc dużo, ale trzeba też będzie na nie poczekać. Co więcej jeśli w jakimś momencie gry nie zbierzemy w rundzie żadnego zasobu z koła, dostaniemy karny żeton dający ujemne punkty. Zresztą Amsterdam lubuje się w tych karnych żetonach, przydziela je za kilka różnych rzeczy, a że każdy kolejny zabiera coraz więcej punktów, to lepiej uważać żeby ich nie nałapać.
Jest to niezwykle przyjemna gra, która wymaga przyszłościowego myślenia, planowania, działania na wielu polach oraz mieszania ze sobą różnych sposobów zdobywania punktów. Początkowo może wydawać się, że tego wszystkiego jest aż za dużo. Zwłaszcza, że sama plansza jest mocno rozbudowana, powiedziałabym, że miejscami nawet lekko nieczytelna. Na szczęście pomoce gracza są faktycznie pomocne i po rundzie, czy dwóch można już bez problemu przyzwyczaić się do rytmu gry. Jedyne co, to obawiałabym się gigantycznie wydłużonego czasu rozgrywki i oczekiwania na swoją kolej przy więcej niż dwóch-trzech graczach – z biegiem czasu tury potrafią się niesamowicie rozrastać.
Kącik BGA
Lubię testować gry na BGA. Nawet jeśli gra lepiej działa w naturze, to i tak rozgrywka on-line daje jakieś ogólne pojęcie. Moją uwagę w tym miesiącu przykuło Tobago, jako że co u rusz wpada mi w oko podczas MatHandlu. Postanowiłam nie tylko przeczytać instrukcję, ale też sprawdzić doświadczalnie jak mi ta gra podejdzie i czy warto ją uwzględniać w liście preferencji.
I to był pierwszy i jedyny jak na razie przypadek, gdy tak boleśnie się zawiodłam. Nie, nie na grze. Na BGA – a raczej na implementacji. W grze chodzi o poszukiwanie skarbu. Nikt nie wie gdzie on jest (i tak naprawdę to go tam jeszcze nie ma – dopiero kładąc karty sami decydujemy gdzie może się on znajdować).
W/g instrukcji mamy do dyspozycji kosteczki, którymi można oznaczać prawdopodobne pola, aby się nie pogubić. Autorzy sugerują, by nie robić tego od początku, ale to gracze decydują kiedy je kłaść na planszę. BGA odmówiło mi tego przywileju. Czekałam aż pojawią się kostki, próbowałam klikać w cokolwiek, by wymusić ułożenie kostek na planszy. Implementacja na BGA zdecydowała, że to wszystko muszę rozkminiać w pamięci. Do czasu. Kostki pojawiły się dopiero po przekroczeniu pewnego progu, ale do tej pory nie rozkminiłam jakiego.
Niestety nieczytelność mapy (a w zasadzie znaczników/posągów/chatek/palm na tle krajobrazu hexów) spowodowała, że kładłam cokolwiek, co gra pozwoliła mi położyć. Zero strategii (w końcu nie tylko kładziemy karty ale też ruszamy się naszym bolidem, żeby móc efektywniej zgarnąć skarb, gdy go już znajdziemy). Zero przyjemności. I choć sama gra jest w porządku (chętnie zagram w naturze) to odradzam Tobago na BGA.
Ja wpadam tylko na chwilkę z jednym tytułem, ale po prostu muszę dać upust swojej irytacji. High Season, czyli roll & write uczyniony z Grand Austria Hotel. Oczywiście również w kontekście BGA. GAH lubię bardzo i cenię (nawet pomimo niesławnych problemów z downtimem), wariant turlano-pisany musiałem koniecznie przetestować. Gra jest… sympatyczna. Jest w niej sporo z dużego przodka, są oczywiście uproszczenia, są pewne wątpliwości co do balansu pomocników (bo dostajemy tu predefiniowane zestawy, a nie draftujemy), ale nie rzucam oskarżeń, bo za mało grałem. Ogólnie jest spoko.
Ale ja nie o tym. Jejku, jejku, jakie to jest potwornie nieprzejrzyste (a zaznaczam – nie gram na jakiejś komórce, tylko na wielkim monitorze). Plątanina kółek, zakreślonych kółek, przekreślonych kółek, kółek które oznaczają stan danego pokoju, identycznych kółek narysowanych tuż obok tamtych, ale oznaczających już bonusową akcję dla rzeczonego pokoju, a to wszystko oczywiście razy 28. Oczopląs to tak na początek, a potem już drgawki. Mam wielką, szczerą nadzieję, że na żywo prezentuje się to dużo lepiej (nie miałem przyjemności), bo byłoby szkoda, gdyby solidna gra została zarżnięta UX-owym wykonaniem.