The Great Race od wydawnictwa Platypus Game.
Wielka przygoda nie zaczyna się od dramatycznego zwrotu akcji, tragicznego wydarzenia czy niebiańskiej inspiracji.
Zaczyna się od uścisku dłoni.
A przynajmniej tak to pamiętasz. To było gdzieś w latach ’30. Ty i jeszcze kilku przyjaciół spędzaliście wtorkowy wieczór w Klubie Dżentelmena na Parrott Street. Wieczór skąpany był w cygarowym dymie i torfowym zapachu whisky, a znad Waszego stolika unosiły się salwy śmiechu i spontaniczne okrzyki zachwytu. James czytał fragmenty artykułów z nowego numeru Men Only – przygody, podróże, historie przywiezione zza siedmiu mórz przez szalonych globtroterów, badaczy i ekscentryków. Od słowa do słowa zaczęliście się przechwalać – który dłużej wytrzymałby na siarczystym mrozie, kto zaszedłby dalej na pustyni, kto szybciej okrążyłby Ziemię. Twój kolega, Cabbie – przydomek zdobyty nie dzięki wyuczonemu zajęciu, ale dzięki taksówkowej korporacji, której właścicielem był jego ojciec – w pewnym momencie zapytał: „Założyłbyś się o to?”.
I się zaczęło.
Zakład – rzecz święta
Zrezygnowaliście z Arktyki i testów wytrzymałości. Uznaliście, że okrążanie Ziemi zajmie za długo. W końcu postanowiliście wybrać dystans dający się przebyć samochodem, a konkretniej: transporterem półgąsienicowym.
Pozostał rzut monetą – Afryka albo Ameryka Południowa. Ameryka Południowa albo Afryka.
Guinness rzucił jednopensówką, ta zaliczyła piękną parabolę, by efektownie wylądować i zakręcić się na dębowym stole.
A więc… Afryka!
Dajecie sobie miesiąc na przygotowanie wozów i zebranie zespołów – pięciu asystentów, nie mniej, nie więcej. Do tego 80 franków na start – resztę zorganizujecie po drodze.
Najmłodszy z Was, L.L. Lavish, wybiera kierunek – z południa na północ! Spotykacie się więc w Kapsztadzie, by po raz ostatni porządnie się wyspać, zjeść solidne śniadanie u Madame Fraische i wyruszyć.
Przed Wami przygoda życia.
Kto jako pierwszy dotrze do Baszszar?
I w jakim stanie będzie wtedy jego wóz?
Szalone lata 30-te
Wbrew temu, o czym ostrzegał Was Richford, nie ma tu tak naprawdę za wiele do roboty.
Pilnujecie tak naprawdę trzech parametrów, sprawdzając wskaźnik paliwa, stan nadwozia i oczywiście kondycję silnika. Mówią Wam o wszystkim, czego potrzebujecie: ile możecie przejechać, po jak trudnym terenie i ile dodatkowych manewrów wykonacie po drodze. Cała reszta to odpowiednio zaplanowane pozyskiwanie funduszy, odkrywanie czekającej Was trasy i przygotowywanie się na wszystkie niespodzianki podróży.
A tych będzie… trochę!
Bo droga przed nami powstaje spontanicznie, niemal jak za pociągnięciem magicznego żetonu… z równie magicznego woreczka. A każdy żeton, na który wkraczamy to wydatek paliwa, zniszczenie silnika, uszkodzenia nadwozia, a także zagrożenia. Na te możemy się przygotować – przeznaczając naszych Asystentów do obrony przed dzikimi wężami czy napotkanym po drodze lwem. Ale nie na wszystko da się przygotować i czasem urwisko czy gęsta dżungla zatrzymają nas na amen – a przynajmniej do końca tej rundy.
Lawirujcie więc między zagrożeniami, szukajcie optymalnej trasy i dbajcie, by samochód nie rozpadł się na kawałki – i by nie zabrakło w nim paliwa. Musicie dotrzeć do celu, owszem, ale musicie zrobić to stylowo.
Jak prawdziwi dżentelmeni.
Dżentelmeńskie centrum dowodzenia
The Great Race to wyścig, ale jest to wyścig nietypowy. Tu gracze znają jedynie skrajne punkty trasy – wszystko pomiędzy jest tajemnicą.
I dzięki kilku prostym zabiegom najkrótsza droga nie zawsze jest najłatwiejsza czy najtańsza. Zmienne koszty wjazdu na kolejne odcinki, wyczerpujące się co chwilę paliwo, kosztowne tankowanie i naprawy w terenie, tańsze tankowanie i naprawy w mieście, a do tego nieprzewidywalne i mało dżentelmeńskie złośliwości przeciwników – mamy tu kilka czynników do rozważenia podczas planowania kolejnych ruchów.
Stan wyścigu jest pieczołowicie odnotowywany na bocznym torze mapy i ułatwia nadrobienie dystansu graczom pozostającym z tyłu – stawiając ich w lepszej pozycji podczas draftu kart, rozpoczynającego każdą rundę. W tych kartach kryją się bonusowe akcje, paliwo, fundusze, a także… akty sabotażu. Bo przecież żaden dżentelmeński wyścig nie obejdzie się bez odrobiny złośliwości i choćby lekkiego ryzyka utraty życia lub zdrowia, prawda?
Program – plan – akcja
W The Great Race spotykają się dwa bardzo mnie podniecające mechanizmy. Z jednej strony mamy push your luck ukryte w workach i naszych akcjach. Z drugiej strony mamy same akcje – programowanie naszej rundy bez świadomości tego, co zrobią inni i co może spotkać nas po drodze.
Weźmy sobie tworzenie trasy – czyli budowanie mapy. To ryzyko, które możemy rozłożyć w czasie lub skumulować w jednej, intensywnie nieprzewidywalnej akcji. Jeśli w swojej turze odkryjemy nowe żetony, inni być może skorzystają z nich przed nami – albo usuną je aktem sabotażu. Ale jeśli pójdziemy na żywioł, wchodząc na dociągane w ciemno tereny i rozpatrując je po kolei, możemy utknąć już po pierwszym żetonie. The Great Race pokazuje nam kilka możliwych dróg – po mapie i w akcjach – i pyta: którędy teraz? Odpowiedź może być podyktowana naszym temperamentem, chłodną kalkulacją lub podnoszącą tętno sytuacją na planszy. Bo może to właśnie ta runda, kiedy warto postawić wszystko na jedną kartę… albo na jeden żeton?
Efekt takiej konstrukcji rozgrywki jest rozkoszny i inspirujący. Początek każdej rundy to kolejny mini-zakład – tym razem nie z rywalami, a z samym sobą. Co tym razem będzie optymalne? Czy możemy nie ruszać się nigdzie, ale za to zdobyć mocarne dofinansowanie? A może trzeba się przygotować na nieprzewidziane złośliwości przeciwników, którzy zmuszą nas do odrzucenia kart albo zniszczą nasz pojazd? A może jeszcze inaczej – celowo zwalniamy, by inni ułożyli przed nami trasę, podczas gdy my spijemy śmietankę w kolejnym drafcie i odkujemy się w nadchodzącej rundzie?
Którędy do brzegu?
W grze mamy więc przestrzeń do kilkupłaszczyznowej rozkminy. Taki np. ruch po mapie możemy realizować dzięki akcji (jednej na rundę) lub dzięki karcie (a tych możemy zagrywać ile dusza zapragnie, ale przed akcją główną). Podobnie z odkrywaniem trasy, obroną przed zagrożeniami, dokonywaniem napraw i tankowaniem. Te dwie ostatnie tworzą jeszcze jeden dylemat: czy realizować je taniej w mieście, czy drożej w trasie?
The Great Race tworzy piękne okazje do pomysłowości – te zachowawczej i tego brawurowej. Możemy wyrywać się w nieznane, ryzykując nagły i nieprzewidziany koniec wycieczki. Albo wybrać długą, ale znaną i bezpieczną trasę naokoło. Możemy też poruszać się promem – kosztownym, ale pozwalającym uniknąć niespodzianek po drodze. Możemy tu wiele, a każda mapa to, przynajmniej z początku, terra incognita. Ten świat jest naszą ostrygą – a przynajmniej może nią być.
Jak więc rozplanować swoje ruchy wiedząc, że każdy dociągany żeton trasy może potencjalnie zatrzymać nas w blokach? Wszystkie ruchy muszą wpisywać się w rachunek ryzyka, brawury, opłacalności czy smutnego realizmu. Bo na cóż nam ułańska fantazja, podczas gdy bak pusty? Możemy wtedy co najwyżej fantazyjnie stać po środku pustyni, czekając na cud… lub przejeżdżającą karawanę.
Skrzynie biegów, skrzynie dóbr
W podstawowej wersji gry mamy wyścig po jednej z dwóch map. Z punktu A do punktu B lub na odwrót – zasady są jasne. Wszyscy zaczynamy z tego samego miejsca, a nasze pojazdy różnią się jedynie estetyką.
Przez parę gier to jest świetnie – uczymy się, testujemy taktyki, kombinujemy, popełniamy błędy. Nabieramy sprawności. Gdy w końcu uznajemy, że gra została opanowana – otwieramy skrzynię z modułami dodatkowymi.
I się zaczyna.
W The Great Race znajdziemy całe naręcze urozmaiceń i opcjonalnych modułów, które możemy wykorzystać do gry.
- Liderzy, dający graczom asymetryczne zdolności
- Pory Roku, wprowadzające pogodowe utrudnienia, z którymi mierzyć muszą się gracze
- Poczta, umożliwiająca realizację pobocznych, pocztowych zleceń w stylu pick up and deliver
- Warsztat, dzięki któremu zmodyfikujemy swoje pojazdy, instalując inne skrzynie biegów czy karoserię, zmieniające charakterystykę jazdy
- Dyplomacja, czyli moduł wpływów w miastach różnych kolorów i łapówek, umożliwiających bezproblemowy przejazd przez nie
- Patronat, wzmacniający znaczenie akcji finansowania
Każdy moduł to nowe karty, komponenty i pomysły, które instrukcja bardzo przyjemnie zbiera w konkretnej i przejrzystej formie. Co komplikuje grę? Co ją wydłuża, a co skraca? Wszystko możemy tu dobrać pod swoje preferencje i The Great Race jest modelowym przykładem tego, jak prezentować dodatki w najwygodniejszy dla graczy sposób.
Wraz z dodatkiem Expansion 1 do gry dołączymy piątego gracza, zmierzymy się z The Great Race w trybie solo, a także zyskamy paszport, pełen osiągnięć, które możemy odblokować i oznaczyć stosownymi naklejkami. W innych dodatkach znajdziemy mapy USA i Azji, komponenty i dla szóstego gracza, a także sufrażystki, które pokażą wszystkim wąsatym dżentelmenom, jak się powinno wygrywać wielkie wyścigi.
Przepraszamy za lewoskręt
Wszystkie elementy i akcesoria mieści rozsądnych rozmiarów pudło… a w nim kilka mniejszych pudełek. Zmieszczenie wszystkich – wysokiej jakości, dodajmy – komponentów może być wyzwaniem, ze względu na kształt wypraski, która w imię stylowości zaokrągla wewnętrzne narożniki, zabierając miejsce i zamieniając każde pakowanie gry w osobną mini-grę. Wszystko jest jednak klimatyczne, pudełka to skrzynie do transportu towarów, planszetki wozów są fabrycznie trochę „otarte”, a grze towarzyszy osadzona w epoce gazetka. Dziwnym wyborem są meeple asystentów, które nijak nie chcą się pomieścić w okienkach na planszetkach gracza.
The Great Race może polaryzować pozorną prostotą podstawowej wersji gry – balansowaną wieloma opcjonalnymi i burzącymi prostotę reguł modułami. Może to wyglądać na próbę pogodzenia dwóch światów – przystępności i strategicznej złożoności. Dla mnie to rozwiązanie jest świetne, zwłaszcza w zestawieniu ze sposobem prezentacji modułów w instrukcji. Po prostu przed partią decydujemy, jak długa i skomplikowana ma być nasza gra. Moim zdaniem najlepiej sprawdza się w podstawowe, nieco szalonej i nie zawsze zbalansowanej wersji.
Przy 2-3 graczach tury nadchodzą szybko po sobie i są dość zwięzłe, nie podejmowałbym się jednak rozgrywki w 5 czy 6 graczy. Niektóre nasze tury to tylko pobranie pieniędzy z banku czy dołożenie dwóch żetonów na mapę – a potem czekamy aż kilku graczy zagra karty, rozpatrzy akcje, rozważy żetony itp. Jeśli chcemy utrzymać czas rozgrywki w ryzach (czyt. poniżej godziny), zalecam grę w 3-4 osoby i ograniczenie modułów do minimum.
Gra jest też losowa i nie da się tego obejsć – od dociągu kart po dobieranie żetonów, szczęście może być tu kapryśne. Doganianie uciekającego lidera będzie trudne, jeśli sprzyja mu fart, a nam wręcz przeciwnie. Kolejność draftu odrobinę to mityguje, ale w TGR naprawdę można odsadzić konkurencję o spory dystans. Bez nagłej fali pecha trudno będzie ten dystans skrócić.
Panowie, do wozów!
Urzekające w The Great Race jest jednak to, że zachowuje elegancję zasad podobną do Wyprawy Do El Dorado czy Wielkiej Pętli. Jest podobnie jak te gry dynamiczna i emocjonująca, a jednocześnie zupełnie inna. I na swój unikatowy sposób urzekająca.
Będąc nadal grą o rodzinnym poziomie trudności – 2.26/5.0 wg BGG – łączy w sobie kilka „znanych i lubianych” mechanizmów… i interpretuje je w sposób, którym trudno się nie zachwycić. Mapa przypomina mi ściankę wspinaczkową, którą gracze wspólnie uzupełniają wypustkami i punktami zaczepienia, po których będą się ścigać. Trasa wyścigu powstaje niemal równolegle z samym wyścigiem, tworząc dylematy i zagwozdki obowiązujące wszystkich graczy. W jednej rundzie opłaca się pruć przed siebie niezależnie od kosztów paliwa i szkody dla silnika. A w innej lepiej będzie zwolnić, naprawić nasz halftrack, zdobyć trochę pieniędzy. Nie ma tu jednej strategii, która sprawdzi się na każdym odcinku. I nie ma tu oczywistości. Uszkodzenia pojazdu mogą ograniczyć nasz zasięg lub pojemność ręki – co wybierzemy? Karty akcji to ogromny dopalacz w realizacji celów – trudno z nich zrezygnować. Ale z uszkodzonym silnikiem będziemy poruszać się powoli, wolniej niż nasi przeciwnicy, a więc zdecydowanie za wolno!
Widok zza kierownicy
Standardowa partia wygląda tak. Siedzimy przy stole w trójkę lub czwórkę, za swoimi parawanami każdy coś dłubie, programując swoje akcje na daną rundę. Na trzy-cztery odkrywamy zasłony i nagle okazuje się, w pełnych emocjach, co to za niecne plany mamy na siebie. Jeden zbiera pieniądze, drugi eksploruje, trzecia rozsmarowuje się niezdecydowanie po kilku akcjach. Każde ma swój pomysł na grę – a przynajmniej na ten jej etap. Chwilowo jestem z tyłu, inni strzelają do przodu, ale kończy im się paliwo. W kolejnej rundzie mam pełen bak, naprawioną furę i dwie karty, którymi odpalę dwie dodatkowe akcje ruchu – w jednej turze! Mam ich w garści.
Mam ich w garści mniej więcej przez dwa żetony, po czym koszmarne braki w paliwie uniemożliwiają dalszą podróż.
Trudno.
Postoję chwilę.
The Great Race to świetny przykład gry, w której chwilowe problemy i spowolnienia nie oznaczają przegranej – ale popychają do jeszcze intensywniejszego myślenia i kombinowania.
To nie znaczy, że nie można się tu sfrustrować.
Ale te momenty trwają zwykle krótko i rotacyjnie przydarzają się wszystkim graczom. Rozkładają się więc względnie po równo, a jeśli poskromić swoją hucpę, to można znacząco zminimalizować ich wpływ na naszą grę. Ale czy po to wybieramy się w dzikie ostępy, by tylko kręcić wąs i elegancko pykać fajkę, podczas gdy przygoda przydarza się innym? The Great Race to moim zdaniem przede wszystkim gra dla zawadiaków. Dżentelmeni być może dotrą na metę w ładniejszym samochodzie, ale czy przywiozą ze sobą elektryzujące opowieści z drogi?
A to właśnie o takie historie powinniśmy tu walczyć.
Zalety:
+ przystępne, eleganckie zasady, które można dowolnie skomplikować modułami
+ wciągające, wspólne rysowanie mapy i modyfikowanie jej w trakcie gry
+ przy mniejszej liczbie graczy szybkie tury
+ dobra implementacja „programowania” akcji
Wady:
– moduły zaburzają elegancję zasad
– organizacja komponentów w pudełku nie jest ergonomiczna (insert > małe pudełka)
– problem z dogonieniem uciekającego lidera
Dziękujemy firmie Platypus Game za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.