Thorgal: Gra Karciana od Lucrum Games.
Choć popularny Geralt jeszcze nie pokrył się warstwą kurzu, głośne staje się inne imię. Choć nie jest częstym wyborem wśród świeżo upieczonych rodziców – i nie wychodzi jeszcze z każdej lodówki i pralko-suszarki – to w świecie gier Thorgal robi już niemały szum.
Dwie gry planszowe, a teraz gra video – do kompletu brakuje tylko serialu. Zanim to nastąpi, możemy sycić zmysły i planszową pasję dzięki Thorgalowi: Grze Karcianej. Tzn. prawie możemy, bo to przecież dopiero przeddzień kampanii. Ale możemy o grze poczytać, pooglądać ją z oddali i zdecydować, czy właśnie to wcielenie bliskiego Polakom wikinga jest tym, w które warto zainwestować. Przed Wami karciane przygody Thorgala!
Lot nad Qa
Z lotu ptaka Thorgal: Gra Karciana to pojedynkowa gra dla dwóch do czterech graczy. Pojedynek jest jednak pośredni, bo gracze nie atakują się tu nawzajem, a raczej biorą udział w specyficznym przeciąganiu liny. I tę metaforę można rozwinąć na dwa sposoby: mówiąc, że po każdej stronie liny są dwie talie kart lub mówiąc, że strony co chwile zamieniają się końcami liny. Proszę wybrać sobie bardziej lotną z opcji.
W praktyce – każdy z graczy ma dwie, asymetryczne talie do dyspozycji. Jednej używa do swoich kampanii, w których przeszkadza mu przeciwnik. Drugiej – gdy sam przeszkadza przeciwnikowi.
Wokół tej dwutaliowej koncepcji zbudowane są mechanizmy poboczne, które pozwalają na lekkie przenikanie się obu tych, zdawałoby się, przeciwstawnych światów. Zobaczcie sami, jak to działa w teorii. A potem opowiem, jak się sprawdza w prawdziwej, brudnej praktyce.
Dwie skarpety Thorgala
W pudełku z grą znajdziemy cztery asymetryczne frakcje – a może raczej ugrupowania czy postaci. W ramach każdej z nich: talię Przeznaczenia, talię Zguby i pięć kart Lądów.
Walka toczy się o te ostatnie.
Metodą dość specyficzną gracze wybiorą sześć spośród tych Lądów i rozpoczną naprzemienną wymianę kampanii. Te mini-krucjaty dotyczą zawsze jednej, konkretnej karty Lądu, wybieranej przez gracza Przeznaczenia. Gdy jeden z graczy zdobędzie trzy Lądy – wygrywa. Gdy jeden z graczy straci ostatnią kartę z dowolnej talii na rzecz Valhalli lub Nilfheimu – przegrywa.
Runda podzielona jest na fazy, kolejno pozwalające graczom dobrać karty na rękę, poszerzyć swoją drużynę Przeznaczenia, wybrać i zrealizować wyprawę, a następnie posprzątać po tej wyprawie, by innym podróżnikom nie było tu brudno czy niewygodnie. Mimo wszelkich obaw o karciane rozdwojenie jaźni, Thorgal: Gra Karciana ma bardzo czytelny podział na strony oraz jasno określony zakres ich ruchów. Nie ma mowy o pomyleniu kart czy przypadkowym odrzuceniu czegoś nie na ten stos – Przeznaczenie i Zguba mają tu osobne planszetki, inne rewersy i inną kolorystykę awersów. Ambitni gracze mogą każdą z talii rozgrywać inną ręką. Co pojawia się w miejsce rozdwojenia, to ciche pragnienie, by te dwie talie sprząc ze sobą tak, by stworzyły nie tylko niedającą się zatrzymać siłę, ale i niedającą się przebić ścianę.
I na szukaniu tej synergii spędzimy znaczną część naszej kilkudziesięciominutowej potyczki.
Wirtualne wiktuały
To, co z początku trudno wyczuć, to faza Losu Bogów.
Tu każda ze stron – Przeznaczenie i Zguba – ma do dyspozycji 7 punktów… lub 7 kart. Strony mogą je dobrać na rękę, by zagrywać w trakcie wyprawy. Ale mogą też odłożyć je jako zasób, zasilający to zagrywanie. Koszt zagrania karty waha się między 0 a 4. Może być więc tak, że dobierzemy pięć kart na rękę, dwie przeznaczymy na zasoby i uda nam się zagrać całą rękę.
Może też być tak, ze dobierzemy na rękę dwie karty, których łączny koszt wyniesie 6 – i choćby nam sam Kaduk pomagał, to nie zagramy ich w tej wyprawie.
Bo widzicie… tu właśnie mamy silny element push your luck. Silny i pyszny! Najpierw bowiem dobieramy karty pojedynczo na rękę. A gdy powiemy STOP!, pozostałe karty idą zakryte na osobny stos. Dobieramy więc trochę w ciemno, ale z każdą dobraną kartą oceniając, czy dalsze ryzyko się opłaca.
To zmyślne, nietypowe i niezmiennie bardzo emocjonujące mechanicznie otwarcie każdej rundy. Gracz Przeznaczenia i gracz(e) Zguby mogą na przestrzeni tych 7 kart zbudować potężny oręż, by okładać nim przeciwnika. Mogą też przypadkiem ukręcić na siebie bat. W Thorgalu: Grze Karcianej nic nie jest do końca pewne i częste są tu mechanizmy wytrącające karty z ręki drugiej strony lub usuwające potrzebne zasoby. Thorgal to gra, w której zdobywanie dobrej pozycji trwa, ale utracić ją można bardzo szybko.
Pojedynek Przeznaczenia ze Zgubą
Celem każdej Wyprawy jest zdobycie Lądu – posiadanie na koniec rundy przynajmniej tylu symboli, ile wskazuje karta. Tu brane jest pod uwagę całe tableau gracza Przeznaczenia, a więc jego Drużyna: Towarzysze i Wsparcie.
ALE.
Gracz Zguby może zaraz po wyborze celu Wyprawy wystawić do gry Oponenta – Towarzysza ze swojej drużyny Przeznaczenia, który „dołoży” swoje symbole do Lądu, podnosząc trudność wyprawy.
ALE.
Gracz Zguby może przez całą rundę zagrywać karty, które nie tylko ranią przeciwnika (niszcząc karty z talii Przeznaczenia), ale też dołożą kolejne symbole.
ALE.
Karty Zguby to też efekty, jednorazowe lub stałe, które utrudniają Wyprawę, usuwają lub odrzucają karty Przeznaczenia albo modyfikują przebieg Wyprawy. Karty Zguby bywają naprawdę wredne i potrafią rozbić każdą strategię – często wystarczy do tego jeden symbol. Na przestrzeni Wyprawy liczba wymaganych do zdobycia symboli może się wręcz podwoić. Towarzysze mogą zostać usunięci z gry, osłabiając Drużynę. Nie mówiąc o zasobach, niezbędnych do zagrywania kart z ręki, które Zguba może szybko uszczuplić.
ALE.
Gracz Przeznaczenia nie jest bezbronny. Ma w swoim arsenale karty Wydarzeń, akcje aktywowane z kart Towarzyszy, karty Wsparcia i zdolności pasywne swojej Drużyny. Zagrywać i aktywować może je w różnych fazach rundy, co trochę komplikuje sprawę, ale pogłębia strategię i sprawia, że nasze decyzje są mniej oczywiste, niż gdyby każdą kartę można było zagrać w każdym momencie.
Tym, co czyni Thorgalowe przepychanki wyjątkowymi, to podwójna asymetria – zawartości i typu talii. Nie bijemy się tu, jak np. w Mindbugu czy Star Realms, taliami o zbliżonym składzie i rodzaju. Mechanizmy w taliach Przeznaczenia i Zguby są inne – inaczej walczy zdobywca, a inaczej oponent. Lekkie krzyżowanie się tych talii – w postaci jednej karty Oponenta, ginącej po wygranej Wyprawie – sprawia, że nie gramy tu dwóch osobnych gier, ale jedną, moczącą stopy w dwóch światach: Valhalli i Nilfheimie.
Koń Thorgalski
Thorgal: Gra Karciana to przeciąganie liny podniesione do rangi rzemiosła.
Tyle, że lina nie wygląda tak samo po każdej ze stron, ma postrzępione końcówki, tu i ówdzie bywa splątana, a miejscami znajdziemy na niej nieregularne węzły.
Jest to lina pełna niespodzianek – zarówno tych dobrych, jak i tych niekoniecznie przyjemnych. Sama idea – dwóch talii dla dwóch przeciwstawnych sił – jest podniecająca, nowatorska, zachęcająca do zabawy i eksperymentów. Ale potem zaczynają się schody, które Thorgal: Gra Karciana pokonuje nieco chybotliwym, acz widowiskowym krokiem.
Zagrywanie kart w jednej, a odpalanie/wykorzystywanie ich w innej fazie rundy jest kłopotliwe. Nie pomaga tu obecna rozpiska przepływu gry. Dobra pomoc gracza byłaby nieoceniona w rozróżnianiu, co gdzie i kiedy zagrywamy i uniknięciu okrzyków „aaaa, tak, miałem to zagrać, ale zapomniałem”.
Cudowne ilustracje Grzegorza Rosińskiego i bliskich mu stylistycznie artystów to czynnik X, dający Thorgalowi coś unikatowego. Coś, czego w dobie coraz częściej generatywnych ilustracji brakuje wielu grom – osobowości i artystycznego sznytu.
Niestety, karty nie składają się wyłącznie z ilustracji. Mamy tu też ikony zasobów – ciupagę, koło do kręcenia statkiem i Mitsubishi, jak są potocznie znane – i niemal nieczytelne symbole frakcji oraz oznaczenia akcji dodatkowych. Żadne z nich nie równają się ani ilustracjom, ani misternemu, celtyckiemu wężowi oplatającemu ikony kosztu karty. Całość sprawia wrażenie nierównej, rozczłonkowanej, lepionej z niezwiązanych elementów reprezentujących różne style. Dostępne do wykorzystania ikonografie celtycka i wikińska mają jeszcze spory zasób znaczków – nie trzeba się uciekać do ClipArtów.
Thorgala widzialny, Thorgal odczuwalny
Thorgal jest w tej grze głównie wizualną woalką – niekoniecznie jej bohaterem czy nawet tematem.
Tym bardziej nie jest przygodą, którą w jakikolwiek sposób tu przeżywamy. Te Wyprawy, które tu odbywamy, to proste kolekcjonowanie symboli, by zdobyć punkt. Na kartach nie ma fluffu innego, niż same nazwy. Grałem w grę z osobą, która Thorgala czytała i zna dość dobrze, co zrodziło dwa wnioski:
- Podbój krain nie siedzi w idei komiksu, bliższa tu byłaby eksploracja – i tu przydałby się wątek quasi-fabularny, choćby w postaci prostego decku eventów, modyfikatorów czy bonusów za daną wyprawę. Te w Thorgalu są stałe – pięć Lądów w każdej frakcji to zawsze same wymagania i te same bonusy dla zwycięzcy i przegranego (odpowiednio: jednorazowa akcja i nowa akcja do wykorzystywania w trakcie rozgrywki).
- Na pierwszy rzut oka interakcje i synergie między kartami (tj. postaciami na nich) nie pokrywają się w czytelny sposób z fabułą komiksów, choć mogłyby. Choć tutaj mam wrażenie, że zbyt duży skręt w stronę fabularności byłby po prostu trudny do wykonania logistycznie.
Karty przywołują wspomnienia zeszytów, ale na tym thorgalowość odczuwalna się kończy. Gra nie jest zbyt głęboko zanurzona w lore i można wysunąć przypuszczenie, że sprawdziłaby się też jako gra o kucharzach w konkursie albo jako karciana wersja Randki W Ciemno. Grze to oczywiście nie przeszkadza, bo jako pojedynek nie potrzebuje tej dodatkowej otoczki. Ale jako wyczekiwana gra o ukochanym, słowiańskim wikingu, obarczona jest pewnymi oczekiwaniami ze strony graczy – których nie realizuje. Przygody pozostają w komiksach, w kartach mamy pięknej urody, ale jednak sam pojedynek.
Thorgal wyobrażony
W recenzowanym prototypie brakuje dwóch sugerowanych przez instrukcję trybów rozgrywki: budowania talii i gry w 3 i 4 osoby.
Trudno mi teoretyzować na temat trybu wieloosobowego, bo go nie sprawdzałem. Jestem jednak bardzo ciekaw tego wariantu, a szczególnie tego, czy możliwy byłby tu zaimplementowania tryb drużynowy – 2 vs. 2. Przyjdzie nam jeszcze poczekać na konkrety w tej kwestii – mam tylko jedną obawę. Obecnie pudełko sugeruje czas rozgrywki w granicach 45-90 minut. Z mojego doświadczenia, dwuosobowy pojedynek rzadko zamyka się w godzinie, zwłaszcza podczas rozgrywek wprowadzających.
Problem leży w tym, że przy złym dociągu kart Wyprawa już na starcie jest niemożliwa do zrealizowania. To wąskie gardło Thorgala: Gry Karcianej. Wyobraźcie sobie, że już na etapie wyboru Lądu wiecie, że nie uda się Wam zbudować zwycięskiego tableau, nawet przy najlepszej strategii. To kilka(naście) minut przeznaczonych na wyprawę, która nie przyniesie wygranej, skróci nam talie, co najwyżej wzmacniając trochę Drużynę przed kolejną rundą Przeznaczenia. Dobieranie średnio przydatnych kart i przepalanie zasobów to w Thorgalu problem przede wszystkim straconego czasu i frustracji.
Koniec rundy pozwala ostałe się na ręce karty przeznaczyć na zasoby lub odłożyć na wierzch talii. Jest tu więc szansa na mitygowanie losowości, ale Thorgal i tak potrafi męczyć złym dociągiem. A przy negatywnej interakcji wbudowanej w akcje Zguby, prowadzi to do częstego zgrzytu zębów.
Koniec rundy skrywa też fajny system „utrzymania” Drużyny. Tu każda karta ma swój warunek czy wymaganie, po spełnieniu którego zostanie z nami na kolejną rundę. „Miej w drużynie przynajmniej X ikon tego typu”, „Odrzuć wszystkie karty z ręki” czy „Zapłać 1 zasób” to smaczne kąski, które dają nam decyzje – płacić, czy tracić Towarzyszy? A może nie tracić, tylko ponieść 2 dodatkowe rany? Thorgal zadaje pytanie, a gracze odpowiadają, łącząc ze sobą strategicznie kolejne rundy.
Thorgal współdzielony
Ten Thorgal: Gra Karciana to w obecnej postaci obiecująca gra, wymagająca szlifów, by stać się grą bardzo dobrą. Mam tu na myśli drobne nieścisłości w instrukcji, brakujące tryby, rozgrywki czy zmiany w ikonografii.
Pod względem tematyczności jest to nadal raczej gra wyglądająca, niż brzmiąca jak Thorgal, ale z dwóch ostatnio głośnych planszowych Thorgali to i tak ten jest bliższy mojemu sercu. Podrzuca graczom ciekawe mechaniki do rozgryzania, oprawia je cudownymi ilustracjami i pobudza tym samym nie tylko narodową dumę, ale i chęć rywalizacji. Interesujące zabiegi mechaniczne, wymagające skupienia i pomysłowości rozbicie sił na dwie talie czy przeplatające się interakcje między światami Zguby i Przeznaczenia to solidny fundament pod długie godziny spędzone na przeciąganiu karcianej liny.
Thorgal: Gra Karciana skrywa w sobie duży potencjał i przy odrobinie prac deweloperskich może być naszą dumą narodową – nie mniejszą, niż komiks, na którym się opiera.
Kampania gry rozpoczyna się 21 maja na Kickstarterze.
Zalety:
+ nowatorski, ekscytujący system rozgrywki na dwie talie
+ fenomenalne ilustracje Grzegorza Rosińskiego
+ asymetryczne frakcje
+ rozbudzające wyobraźnie interakcje między kartami
Wady:
– niska tematyczność
– losowość utrudnia budowanie strategii i niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę
– pewne braki w instrukcji i trybach rozgrywki
– kiepska ikonografia, niepasująca do bogatych, charakterystycznych ilustracji