Nawalli od Studio Tecuanis.
Wyobrażam sobie wysokie, skaliste wzgórza, niemal sięgające chmur.
Słońce oświetla pokryty zieloną trawą płaskowyż, pośrodku którego – między resztkami kamiennych murów, a może pośrodku niskiego, kamiennego kręgu – spotykają się te fantystyczne stworzenia. Podekscytowany nietoperz, niepewny dydelf, zblazowana żaba, naiwny axolotl czy chętna do działania mrówka to tylko niektóre z nich. Mamy tu też mitycznego węża, dwuosobowe, kurze bóstwo czy Strażników tak niepodobnych do niczego co znamy, że niemal niemożliwych do opisania.
Pośród unoszącego się kurzu toczy się cichy taniec, pozbawione ścieżki dźwiękowej spotkanie dwóch, trzech, a może i czterech stron. Zmiennokształtne zwierzęta walczą ze sobą i pożerają się nawzajem, zyskując swoje siły witalne i zdolności. Sihtli wchłania Tsopilotla i rusza na spotkanie z Pina-Wistli. Osomahtli łączy się z Oxomoko i wzmocnieni mityczną, aztecką pidżamą stają naprzeciw wrogów.
Ich spotkanie stanie się legendą, choć potrwa nie dłużej, niż 30 minut.
Oto Nawalli – karciana bitwa godna najwyższych szczytów…i zaszczytów!
Talia pełna czarów
Karcianych pojedynków jest na rynku dużo – może nawet za dużo. Wizja stworzenia talii kart, którymi dwie strony będą się okładać, aż któraś padnie, wydaje się bardzo kusząca.
Od Star Realms, Radlands, Epic: Pojedynek, Ashes Reborn po Keyforge, Mindbug czy Spór O Bór, gier 1 vs. 1 jest od wyboru do koloru, w niemal każdej tematyce, oprawie graficznej i mechanice. Jak na tak nasyconym rynku znaleźć swoje miejsce? Nawalli odpowiada na to pytanie przy pomocy małego pudełka, wypełnionego oryginalnością, odwagą i… ogromem możliwości.
W opartej o aztecką mitologię grze wcielimy się w Nawalli – zmiennokształtnych czarowników, zdolnych przyzywać Nawale. To duchy, potwory i wszelakie stworzenia fantastyczne. Naszym celem jest zdobywanie kamieni o magicznych właściwościach: Tonalli. Zdobędziemy jeden ilekroć ranimy przeciwnika. Nie będzie to jednak prosta wymiana ciosów. Na naszej drodze stoją Nawale oponenta oraz całe naręcze czarów i przedmiotów, które wzmocnią Nawali w walce i utrudnią nam działania.
Jeśli unikatowa tematyka czy rzadko spotykany styl graficzny jeszcze Was nie przekonują, zapraszam do kolejnej sekcji. Nazwijmy ją roboczo: „Jak przywołać Nawale, stracić przyjaciół i zrazić do siebie ludzi?”.
Jak przywołać Nawale, stracić przyjaciół i zrazić do siebie ludzi?
Sama rozgrywka jest urzekająco prosta:
- Dobierz karty
- Zyskaj Energię
- Przywołuj Nawale i zagrywaj Czary
- Atakuj!
Kilka z pozoru drobnych szczegółów – i jedna wielka różnica – sprawiają, że Nawalli to nie po prostu kolejny line battler (z ang. bitewnik liniowy).
Przede wszystkim: to my decydujemy, czy uzupełniamy rękę Nawalami czy Czarami. Możemy więc w jednej rundzie mocno postawić na przywołania, by w kolejnej wzmocnić przyzwane Nawale orężem, magią i zbroją. Pozwala to w bardzo elastyczny sposób tworzyć i realizować plan, dostosowując go do sytuacji na stole. Oczywiście, wszystko kosztuje – ale raz na rundę możemy spalić kartę, by zyskać Energię, nasze główne paliwo. Na ile takich straconych kart możemy sobie pozwolić z talią 16 kart? Talią, której – dodajmy dla jasności – NIE przetasowujemy w trakcie gry?
Nasi Strażnicy – najpotężniejsze stworzenia w grze – pomagają nam na dwa sposoby. Mogą „zakląć” Nawala, dzieląc się z nim swoją zdolnością. Mogą też ruszyć do walki, jako siejący postrach wojownicy, mocniejsi i wytrwalsi od innych istot. Strażnik nigdy nie umrze, ale tylko raz może przybrać swoją najsilniejszą postać. Gdy więc zginie w walce, nie wróci do niej do końca rozgrywki.
Idąc dalej: Nawale to nie tylko przyzwania na puste tory. Nawale można zagrywać jeden na drugiego, lecząc obrażenia, zwiększając siłę, energię i zyskując zdolności „wchłoniętej” karty.
No i nie zaczynajmy nawet rozmowy o zdolnościach Nawali…
Zdolności Nawali
Tu dochodzimy do ostrego, obosiecznego miecza: ikonografii
Nawale w grze oferują rozmaite kombinacje 20 zdolności: flankujących, defensywnych, ofensywnych i wspierających. Na karcie pomocy znajdziemy ich opisy, jednak na kartach zobaczymy tylko nazwy i ikony. A jeśli Nawal ze zdolnością Sępa wchłonie dwóch pokonanych Nawali… ma już pięć ikon do rozpatrzenia. I to przy każdym ataku własnym. I po każdym ataku na niego. A czasem i podczas ataku na pusty tor. Bo dwie zdolności pozwalają na dynamiczną obronę takiego toru, który niebroniony stanie się źródłem punktów dla przeciwnika.
Nawalli nie jest długą grą, nie ma tu też wielu torów. Jednak nadążanie za tym, co przeciwnik ma i czym może nam przeszkodzić jest równie niepraktyczne, jak orientowanie się w naszych własnych umiejętnościach. A w nich leży clue gry – jej creme de la creme i to, co przyciąga do stołu nie na jedną, a na serię partii. Łączenie w zabójcze kombinacje kolejnych ataków, wchłonięć, zmiennokształtnych manewrów, zaciekłej defensywy, rezygnacje z ataków na rzecz przesuwania Nawali po torach… to wszystko odbywa się w oparciu o te zdolności. I choć Nawalli cieszy oko oryginalną oprawą, to rozczytywanie stanu gry jest zdecydowanie nieergonomiczne. Mimo fascynującej stylistyki i równie fascynującego nazewnictwa.
Zdolności są soczyste i pobudzają do myślenia. Gdzie ustawić elastycznego obrońcę, by przyjął obrażenia z nieuchronnego ataku? Czym wzmocnić atakującego, by dzięki Trzcinie nie tylko zabił Nawala, ale też zadał obrażenia graczowi, zyskując punkty? Na ile ryzykować i ile obrażeń przyjąć czekając z połączeniem dwóch Nawali, by uleczyć jednego z nich? Nawalli nie sprowadza bitwy do jałowej wymiany ciosów i zagrywania zawsze najmocniejszego Nawala czy Czaru. Tu nie największa tężyzna wygrywa walkę, a największy spryt. Urocze Nawale rodzą się i żyją po to, by spełniać swoje unikatowe, sytuacyjne role. Zadaniem graczy jest ułożenie tych ról w przerażający spektakl bezlitosnych ataków i niepenetrowalnych defensyw.
Gwiazdozbiór Talii
W pudełku znajdziemy cztery predefiniowane talie, które możemy wykorzystać do szybkiej gry. Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się wtedy, gdy sami zaczniemy budować swoje talie: od zera, za pomocą draftu.
Mamy tu 60 Nawali i 40 Czarów. Dobranie ośmiu z każdego z tych zbiorów to odpowiednio 2 558 620 845 i 76 904 685 możliwych rozkładów. Razy pięć, bo tylu mamy w grze Strażników.
Gra oferuje kilka trybów rozgrywki, dla szybszych lub bardziej zaawansowanych partii. Przygotowywany jest też tryb Przygody, w którym gracze wezmą udział w pięciu kolejnych bitwach. Tym razem przeciwnik, Tlaka-tekolotl, ma do dyspozycji dwa rzędy na polu bitwy. Zmieniają się zasady ruchu oraz działanie niektórych zdolności, a cała rozgrywka cechuje się odczuwalną progresją. Każda potyczka kończy się draftem, w którym gracze zyskują Nawale spośród tych napotkanych w bitwie, a także zdobywają Czary. Wszystko zakończone jest epicką walką z bossem.
Słowem: autorzy gry wycisnęli z Nawalli wszystkie soki, oddając w ręce graczy plastyczny zestaw do finezyjnych pojedynków. Niezależnie od wybranego trybu gry, potyczki angażują taktycznie, bawią zwrotami akcji, zmuszają do poświęceń, ale i nagradzają pomysłowość. Karty aż proszą się o szukanie synergii i budowanie zabójczych combosów. Mechanizm zmiennokształtności – łączenia Nawali – czy wchłanianie pokonanych stworzeń tworzą tu unikatową przestrzeń decyzyjną. Ataki wprost na przeciwnika mogą być gorszym wyborem, niż na przykład strategiczne wchłonięcie Nawala i zyskanie jego zdolności. Jak inaczej rozłożymy nasze siły i ataki wiedząc, że w kolejnej rundzie przywołamy Nawala na innego, rannego potwora?
Przeciąganie azteckiej liny
W finałowym akcie Nawalli przypomina trochę zawody w przeciąganiu liny.
Kamienie Tonalii w pewnym momencie się skończą, rozłożone między nas a przeciwnika. Kolejne ataki będą więc wyrywaniem sobie Tonalii tak długo, aż ktoś zdobędzie ich wymaganą ilość. A im bliżej końca, tym bardziej odczuwalne jest wyniszczenie talii. Brakuje Nawali, czary nie mają zastosowania, Strażnik już dawno wrócił do swojej pasywnej, słabej postaci… Rozłożenie sił na blisko 30-minutowy pojedynek to trudne zadanie. Szczególnie, gdy pokusa palenia kart i zbierania Energii na mocniejsze przyzwania jest tak silna.
Jednak każda tura, nawet ta początkowa, to zagwozdka. To szukanie balansu między przyzywaniem i ujawnianiem swoich planów, a potencjalną utratą punktów. Możliwości przyzywania, łączenia i dozbrajania Nawali są niesamowicie szerokie – ilość kombinacji poraża. A jeśli do tego włączymy 20 zdolności, od latania nad torami, aż po połykanie własnych Nawali dla bitewnego wzmocnienia, otrzymujemy bogatą strategicznie, oryginalną grę z bardzo silnym syndromem jeszcze jednej partii.
Kompaktowe wydanie, użycie obsydianu jako Energii i wyjątkowa, niespotykana estetyka sprawiają, że Nawalli intryguje i kusi. Nietuzinkowe zdolności, swoboda w dobieraniu kart i miliony kombinacji, które możemy uzyskać w trakcie draftu gwarantują grze długowieczność, różnorodność i niewyczerpalne źródło strategicznych inspiracji. Jeśli przymknąć oko na kwestię ikonografii, jest to pakiet, któremu trudno się oprzeć.
Najprościej będzie dać się ponieść. Wiatr zabiera nas na wysokie, zatopione w chmurach wzgórza. Na słonecznym płaskowyżu Mapachin właśnie szykuje się do walki…
Wkrótce rusza kampania Nawalli z drugą edycją gry, nieco poprawioną i wzbogaconą o nowy tryb.
Zalety:
+ inspirujące do kombinowania mechaniki i zdolności
+ swoboda w tworzeniu ręki i zarządzaniu nią
+ dynamika i zwięzłość pojedynków (żadnego tasowania spalonych kart!)
+ wyjątkowo oryginalna oprawa graficzna
+ tryb przygodowy i możliwość gry w 3 lub 4 graczy (w tym rozgrywki drużynowej)
Wady:
– ikonografia, choć piękna, wymaga częstego zerkania do pomocy gracza
– małe braki w instrukcji, wynikające z jej kompaktowości i skrótowości
Dziękujemy firmie Studio Tecuanis za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.