W branży gier często spotykamy się z „killerami”. To tytuły, które w założeniu mają wyprzeć znane, lubiane propozycje, bo jawią się jako lepsze od swoich poprzedników. Tak też został mi przedstawiony: Pagan: Tajemnica Roanoke, który jakoby stanowi chrapkę dla wszystkich tych, którzy lubią asymetryczne karcianki pokroju Netrunnera. Czy Pagan jest tak dobry jak o nim mówią? Dowiecie się z tej recenzji.
Szata zdobi wiedźmę
Zanim na dobre zaczniemy zapoznawać się z zawartością Pagan od samego początku przyciąga. Intrygująca okładka, ciekawy temat czy piękne ilustracje. To elementy, które na pewno przykuwają uwagę, nawet jeśli obok samego gatunku przechodzimy dość obojętnie. Wykonanie Pagana stoi na najwyższym poziomie i nie ma się tu do czego przyczepić*. Ilustracje na kartach są doskonałe, a poszczególne elementy jak plansza na karty pomoce czy żetony tworzą razem spójną estetykę polowania na wiedźmę. To jest jeden z tych tytułów, który swoim wykonaniem mógłby stać jako wzór tworzenia gier. Niepowtarzalny temat połączony jest z oryginalną szatą graficzną co daje nam unikatowe doznanie estetyczne. A to dopiero początek zalet Pagana.
Nie ufaj nikomu
Każda wiedźma wie, że trzeba umieć się dobrze ukrywać. A każdy łowca czarownic wie, że nie można ufać złudzeniom. Gra w Pagan sprowadza się do walki dwóch postaci, których osobne cele zwycięstwa będą wzajemnie wpływać na sytuację na planszy. Celem wiedźmy jest odprawienie rytuału, który zmieni oblicze tej ziemi i uwolni ona demony i inne maszkary. Natomiast celem łowcy będzie jak najszybsze znalezienie, którym wieśniakiem jest wiedźma. Mechanicznie mamy tu zatem do czynienia z grą ukrytej tożsamości. Na początku rozgrywki wiedźma losuje jedną z dziewięciu postaci i stara się zwodzić łowcę, aby ten nie odgadł za szybko kto będzie odprawiał rytuał. Z talii pozostałych 8 kart łowca będzie sukcesywnie zbierał kolejne karty by dowiedzieć się kto nie jest wiedźmą. Jeżeli uda mu się skompletować wszystkie 8 kart (zostanie tylko karta wiedźmy), automatycznie wygrywa grę. I byłoby to dość prosto ułożone gdyby nie fakt, że twórcy umożliwili łowcy wprowadzenie pewnego elementu ryzyka. Jeżeli łowca spostrzega, że wiedźma wyjątkowo dużo knuje przy pojedynczej postaci, może zdecydować się na eliminację takiego wieśniaka. Jeżeli trafił – wygrywa grę, ale trzykrotna pomyłka skutkować będzie wygraną wiedźmy. W końcu nawet łowca czarownic nie może bezkarnie zabijać niewinnych.
Metody walki
Przelecimy na miotle sobie teraz przez wszystkie akcje poszczególnych postaci. Jest ich trochę, więc nie będę się na tym przesadnie rozwodził, ale zobaczmy jak w dużym skrócie przebiega rozgrywka w Pagan.
W swojej turze mamy trzy znaczniki akcji, te umożliwiają nam wykonywanie akcji. Każdą akcję wykonać możemy wielokrotnie, tak długo jak będziemy mieli dostępne znaczniki. Wśród podstawowych znaleźć możemy dość oczywiste takie jak: zagrywanie kart, dobieranie czy zdobywanie wpływów (waluta). Natomiast jedną z podstawowych zależności tej gry są wieśniacy, którzy figurować będą na środku stołu. Każdy z wieśniaków posiada dwa istotne aspekty, na które będziemy zwracać uwagę. Pierwszym z nich są indywidualne efekty, które realizujemy zajmując pole wieśniaka. Druga sprawa to żetony posuwające grę do przodu. Zacznę od strony wiedźmy. Gdy zajmiemy pole z wieśniakiem dokładamy jeden lub dwa żetony sekretów do wieśniaków wybranego koloru. Robimy to po to, żeby zgromadzić minimum trzy przy jednym. A po co takie zbieranie? Bo trzy możemy zamienić na jeden żeton przysługi. A po co żeton przysługi, bo trzy przy wieśniaku wskazanym przez kartę otrzymaną na początku gry zapewnią nam zwycięstwo. Co ważne od dwóch przysług wiedźma zyskuje pokaźny bonus odwiedzając daną postać, więc warto to realizować nie tylko przy swojej postaci. A poza tym nie chcemy ułatwić dedukcji łowcy zbyt szybko. Ten, zamiast sekretów, kłaść będzie żetony wskazówek, które to, trzy bez zaskoczeń, dadzą nam dowody, zwane też butami. Jak się domyślacie trzy robią coś. W tym przypadku trzy dowody mogą dać nam karty tożsamości, czyli przybliżają nas do celu. Tak więc rdzeń rozgrywki sprowadza się do manipulowania żetonami przy naszych wieśniakach. A wszystko to robimy za pomocą zróżnicowanych kart.
Pomoce i przeszkadzajki
Do wyboru mamy karty działające jednorazowe jak i pasywnie. I tak wiedźma rzucać będzie uroki i zaklęcia, a swoim arsenale kryją się jeszcze złowieszcze mikstury czy tajemniczy chowańce, z których usług będzie korzystać w zależności od potrzeb. Łowca zaś zagrywać będzie wydarzenie czy karty śledztwa, a do pomocy będzie miał wielu sojuszników i unikatowe lokacje. Rodzajów kart oraz możliwości jest w Paganie całe mnóstwo i to właśnie stanowi o sile tego tytułu. Pagan: Tajemnica Roanoke to gra mnóstwa możliwości. Od pierwszej tury rozgrywki mamy masę możliwości do wyboru. To nie typ karcianki, która gra się sama. Każdy ruch jest tutaj istotny i każda opcja będzie zawsze generowała jakiś dochód, nawet taki nie wprost, bo być może zmuszający przeciwnika do natychmiastowej kontry. Grając w Pagana mamy wrażenie, że nieustannie przeciągamy linę, bo jedna i druga strona permanentnie próbuje zniweczyć plan drugiej strony. W tym wszystkim głębia tej gry stoi na niesamowitym poziomie. Już sama wersja podstawowa starczy nam na kilkadziesiąt emocjonujących partii, a dodatki wprowadzają kolejne warstwy tego smakowitego gameplayu. Przy tym zaznaczę, że Pagan jest moim zdaniem dość mózgożerną i mozolną grą. Wierzę, że wprawieni gracze zdążą zmieścić się w okładkowym dolnym limicie czasowym, ale przy wyrównanych rozgrywkach potrafiliśmy grać partie nawet po dwie godziny, co wynika z tego, że w grze tej nie znajdziemy dwóch takich samych kart. Każda posiada swój unikatowy tekst i póki biegle nie poznamy swoich talii, trochę czasu poświęcać będziemy na przypomnienie sobie ich treści. Gdy już przejdziemy ten element czeka nas naprawdę doskonała rozgrywka.
Dwie strony wioski
Zawsze gdy słyszę o asymetryczności w grze, zastanawiam się jak duże jest to stwierdzenie. W pojedynkowych karciankach przyzwyczajony jestem do talii różniących się między sobą, ale grających tak samo tzn. wokół tych samych akcji/możliwości. Pagan tę asymetrię podnosi na poziom wyżej. To nie tylko inne akcje dla każdej z postaci, ale przede wszystkim ta ukryta tożsamość zmienia kompletnie naszą strategię. Wiedźma musi wykazać się nie lada blefem by wykorzystać swoje sztuczki do zwodzenia łowcy. Nie może się jednak ociągać, bo ten potrafi naprawdę szybko zdobywać kolejne karty. Nie da się ukryć, że to właśnie gracz grający wiedźmą nadaje trochę tempu rozgrywki: im bardziej śmiały będzie, tym łowca będzie musiał bardziej pospiesznie działać. Niemniej, w pierwszych partiach spodziewać się można dość bolesnych początków zakapturzonej czarownicy, nim na dobre wyczujemy jak umiejętnie blefować w Paganie.
Pagan: Tajemnica Roanoke to dla mnie gra nieskończonych możliwości. Będąc po kilkudziesięciu partiach wciąż potrafię odkryć na nowo znane już karty, by wykorzystać je w inny sposób. Trudno tu mówić o sztampie czy schematyczności, jeżeli już w pierwszym ruchu mam kilkanaście możliwych decyzji do podjęcia. A ich liczba dalej tylko wzrasta. To wszystko co mamy zawarte w pudełku podstawowym starczy nam na wiele godzin doskonałej zabawy, ale możemy zdecydować się na powiększenie naszej kolekcji. Na ten moment w sprzedaży znajdziemy jeden duży dodatek oraz cztery małe. W poniższym akapicie słów kilka o nich.
Więcej czarów, więcej łowów
Zacznę od tego największego, czyli rozszerzenia Za palisadą. W pudełku znajdziemy dwie gotowe talie wykorzystujące nową mechanikę mroku. To dodatkowy stos żetonów, które będziemy dokładać/usuwać w zależności od naszej postaci by korzystać z efektów na nich opisanych. Początki z Za palisadą były dla mnie bolesne, bo karty te posiadają bardzo dużo treści i ich dodatkowe spamiętanie jest naprawdę trudne na początku. Przy tym nie czułem też potrzeby łączenia ich z innymi kartami ze względu na to, że karty z innych dodatków, na razie, nie łączą się z mechaniką mroku. A co za tym idzie dość trudno układać synergiczne talie, w momencie gdy pula tych kart jest mocno ograniczona. Inaczej sprawa ma się z dodatkami z małych pudełek. Możemy je w łatwy sposób dołączyć do kart z podstawki, dlatego jest to rekomendowany przeze mnie sposób „wzbogacania” swojej kolekcji. Nie mamy tu żadnych nowych zasad, a jedynie nową zawartość. Wyjątkiem jest dodatek Przodkowie, który uznaje za must have z całej tej puli. Dodatek ten zapewnia nam masę dodatkowych wieśniaków, których możemy odwiedzać, więc znacząco wpłynie na rozgrywkę nawet przy tych samych taliach. Oczywiście, warto układać talie bezpośrednio pod wybranych wieśniaków, ale nawet w takim mocno casualowym graniu Przodkowie wprowadzą dużo urozmaicenia.
Podsumowanie
Dość perwersyjnie umieściłem pytanie o zdetronizowanie Netrunnera w pierwszym akapicie, ale wiem jak silnym powodzeniem wśród graczy wciąż darzy się ten tytuł. Są to oczywiście zupełnie różne gry, bo jednak Pagan wykorzystuje znacznie bardziej to co się dzieje na wspólnej przestrzeni niż cyberpunkowa karcianka. Niemniej oba te tytuły łączy doskonałość. Jeżeli lubicie karciane rozgrywki Pagan: Tajemnica Roanoke spodoba wam się pod każdym względem. Początki mogą być trudne, ale kolejne rozgrywki staną się bardziej intuicyjne. Już jakiś czas nie miałem do czynienia z karcianką, przez którą odliczam dni, kiedy wreszcie do niej usiądę. Na szczęście Pagan pokazuje, że wciąż można zrobić nowy pomysł i połączyć go z oryginalnym stylem. Pagan jest bezbłędny w swojej kategorii.
Pagan: Tajemnica Roanoke
Zalety:
+ zaawansowana asymetria
+ duże możliwości składania talii
+ piękna szata graficzna
+ cena
Wady:
– nie ma dyszki, bo do moich dziesiątek usiądę chętniej
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.