Brass: Birmingham od wydawnictwa Rebel.
Rewolucja przemysłowa jest w pełnym rozkwicie. Pieniądze, wydawać by się mogło, leżą na ziemi. Wystarczy się po nie schylić. Schylanie zdecydowanie utrudnia spory, piwny brzuszek, ale to normalny stan dla przyszłego, przemysłowego potentata. Klimat jednak sprzyja rozwojowi: ludzie są chętni do pracy, a jeszcze bardziej chętni do kupowania. Bawełna, garnki czy wyroby rzemieślnicze, nawet te tajemnicze, schodzą tu na pniu – nie nadążamy z rozładowywaniem ich z pociągów.
Najpierw jednak trzeba zbudować tory dla tych pociągów.
A jeszcze bardziej najpierw trzeba przetrwać erę kanałów. Kanały trochę śmierdzą, ale są niezbędnym elementem progresu.
Rewolucja nadchodzi kanałami.
Chwytajmy tego byka za rogi!
UWAGA! UWAGA! NAJNOWSZE WIEŚCI!
Brass: Birmingham znajduje nowy dom w wydawnictwie Rebel i przypomina graczom o sobie po krótkim okresie niedostępności. To nadal ten sam, dobry Brass – teraz z innym logotypem na froncie.
Bo Brass musi istnieć. Od pięciu lat znajduje się w TOP5 serwisu boardgamegeek.com, od czterech – w TOP3, a od prawie 1,5 roku zajmuje pierwsze miejsce. Pokonał ponad 120 000 innych gier i wydaje się, że na stałe zagrzał miejsce nie tylko na szczycie rankingów, ale i w sercach graczy. Jest pod tym względem jak filmowy Ojciec Chrzestny: nalega na siebie. Nie daje się zignorować. Nie pozostaje niezauważony na sklepowej półce. Trudno go nie dostrzec w kolekcji kolegi czy koleżanki.
Jego miejsce w planszowym panteonie jest niepodważalne, o czym świadczą kolejne dodruki i następujące po nich dalsze dodruki. Recenzowaliśmy go nie raz – ostatnio zrobił to Ciuniek – i zdaje się, że będziemy recenzować w przyszłości.
Od Brassa nie ma ucieczki.
Nie uciekajmy więc, tylko spójrzmy na tę wybitnie ekonomiczną grę okiem gracza wybitnie nieekonomicznego.
Jak nie kanałem, to torem
Brass: Birmingham, na wszystkie swoje niepodważalne zalety, ma jedną wadę: jest ekstremalnie wręcz nieintuicyjny. Nawet dla osób mocno ogranych, nauka bywa wspinaczką po dobrze naoliwionej górze. Nie pomaga w tym fatalna instrukcja, która w ramach dodatkowej rozrywki rozprasza kluczowe informacje po zdaje się przypadkowych sekcjach, utrudniając naukę. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że tej gry nie da się nauczyć czytając instrukcję. Studiując i zgłębiając instrukcję – można dojść do upragnionych rezultatów, ale z zauważalnym mozołem. Jest to pewien ewenement biorąc pod uwagę, że ta instrukcja to dokument dość krótki. Przydałaby się tej grze rewolucja, ale nie industrialna, a organizacyjna.
Nasz udział w uprzemysłowieniu Anglii sprowadzi się do budowy i rozbudowy. Budowy sieci połączeń oraz rozbudowy kilku gałęzi przemysłu, połączonych wspólnym rynkiem węgla i stali. Połączenia stworzymy kopiąc kanały, a w drugiej części gry – kładąc tory. By w grze zrobić cokolwiek, potrzebne będą nam karty. Te zawierają albo miasto, albo rodzaj zakładu czy fabryki, które możemy zbudować. I pozwalają nam odpowiednio zbudować swoje faktorie w mieście wskazanym na karcie nawet, jeśli nasza „sieć” do niego nie sięga, albo zbudować wskazany na karcie rodzaj budynku, ale już w obrębie naszej sieci.
Brass:B oczywiście rozbudowuje ten mechanizm, wprowadzając kolejne warstwy i akcje, dzięki którym możemy nasze budynki „awansować”, pożyczać pieniądze i spłacać zadłużenie, rozbudowywać sieć połączeń kanałowych i kolejowych, a także sprzedawać surowce na dynamicznym, wciąż się zmieniającym rynku. Jest to ekonomiczna eurogra pełną gębą i każdy przemysłowiec Wam to powie.
Rozdział drugi
Są dwie rzeczy, które moim zdaniem wyróżniają Brassa na tle innych gier „pociągowych” i innych gier ekonomicznych. Jest to obowiązek zużywania karty do wykonania każdej, nawet błahej akcji – które oznaczają upływ czasu. Gdy cała talia zostanie zagrana bądź odrzucona – żegnamy Erę Kanałową, zaczynamy Epokę Żelaza Łupanego. I gra niejako zaczyna się od nowa.
I to właśnie ten twardy, rewolucyjny reset jest drugim smaczkiem. Jest to moment pierwszej punktacji – za utworzone połączenia i niektóre budynki. Ale jest to też moment usunięcia z mapy archaicznych kanałowych połączeń i budynków pierwszego poziomu.
Oba te zjawiska – karty i epokowa zmiana – to tak naprawdę liczniki. Nadają grze rytm, cel i przedział czasowy, w którym musimy zmieścić nasze plany. Dzięki temu nie wleczemy się po mapie bez ładu i składu, jak w poszukiwaniu otwartej Biedronki podczas niehandlowej niedzieli, tylko naprawdę spinamy tyłki i staramy się dużymi susami pędzić do zwycięstwa. Nie wiem, czy kołderka jest w Brassie krótka, czy po prostu wypełniona gryką, przez co ciężka, ale jest to kołderka zdecydowanie motywująca do uwijania się, byle tylko spod niej w końcu wyjść. Nie żeby to uwijanie nie było – uwaga, spoilery – cudownym brzemieniem, ale mimo wszystko chcielibyśmy nie marnować energii na bezładne ruchy.
Pod pańskim batem
Chociaż w Brassie nie uświadczymy wyzysku taniej siły roboczej, bo jej tu zwyczajnie nie widać, to w powietrzu wisi gęsta jak dym z fabrycznego komina atmosfera dziko rozpędzającego się przemysłu. Piękna, ale ponura na awersie i bardziej ponura na rewersie plansza tylko podkreśla to wrażenie. Nasze tryby, cylindry i kotły pracują pełną parą – i nie mam tu na myśli tylko naszych fabryk. Gra szybko nabiera żarłocznego tempa, gdy gracze znajdują swoje przyczółki i w pocie czoła rozbudowują swoje włości. A im dalej sięgają i im większe stają się ich ambicje, tym częściej ścierają się między sobą i doświadczają mrocznej strony tej galopującej epoki: walki o przestrzeń i o zasoby.
Dwa centralne zasoby – węgiel i stal – pojawiają się na mapie ilekroć ktoś wzniesie kopalnię lub hutę. I dostępne są dla wszystkich na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy. Do tego dopiero opróżnione do cna kafelki budynków przynoszą właścicielom punkty. Mamy tu więc ściśle splecione interesy, zarazem sprzeczne i zgodne z interesami wszystkich zainteresowanych stron. Po dwóch stronach tej transakcji budowy i poboru stoją kuszenie i podkradanie. Nie mamy tu co liczyć na litość: być może postawiliśmy sobie kopalnię węgla, ale zanim zdążymy z niego skorzystać, ktoś inny może to zrobić za nas. A nam zostanie jedynie zakup na wolnym rynku, w przykrych cenach wolnorynkowych.
Presja, opresja i depresja
Brass: Birmingham oprócz intensywnej rywalizacji oferuje sporą zmienność rynków zbytu na skraju planszy i wynikającą wprost z ruchów graczy nieprzewidywalność. Gra rozwija się w innych kierunkach, napędzana losowym dociągiem kart. I dzięki temu nie flaczeje przy częstym ogrywaniu, a jedynie umacnia w graczach otwartość na próbowanie nowych rzeczy i nowych strategii. I uczy wymowy nazw angielskich miejscowości.
Jest to bez wątpienia gra piękna, czarna jak węgiel, miejscami tylko rozświetlona światłami pracującej na okrągło fabryki czy błyskiem transportowanej stali. Jest przy tym wybitnie czytelna, dzięki zmyślnemu odróżnieniu znaczników surowców i kafelków umieszczanych przez graczy.
Setup jest niestety upiorny, bo oznacza rozkładanie 45 żetonów budynków na poszczególne stosiki. Gra nie ma też żadnego insertu, a zwarte pudełko co prawda zajmuje mało miejsca na półce, ale też nie daje wielu opcji, żeby umieścić w środku sensowne organizery.
Gra potrafi być dość długa, a do tego potwornie złośliwa w końcowej fazie, gdy wszyscy walczą o ostatnie zasoby na mapie. Jest też przy tym dość matematyczna i podatna na paraliż decyzyjny. Wymaga też dość dobrej znajomości wszystkich zasad i mini-zasad (np. jak transportowane są poszczególne surowce czy w jaki sposób funkcjonuje w grze piwo), bez której trudno walczyć o dobry wynik. Uczenie tej gry to wyzwanie i kolejna przeszkoda przed częstszym lądowaniem na stole.
Szczyt przemysłowej piramidy
Mimo swoich wad i upływu czasu (od premiery oryginału minęło już 17 lat, a od premiery obecnej wersji – 7), Brass: Birmingham nadal trzyma formę i nadal przyciąga. Jeśli nie urodą i pozycją na BGG, to faktem, że cała gra odbywa się między graczami – plansza jest tu wyłącznie sposobem notowania interakcji, sieciowych połączeń i wzajemnych relacji. To gracze kształtują tu podaż swoimi decyzjami i to oni są jednocześnie popytem. Ruchy dóbr na rynku, dostępność surowców na mapie i w wolnym handlu sprawiają, że Brass oddycha i w nie do końca przewidywalny sposób wciąga graczy w specyficzny, ekonomiczny taniec. Jego rytm nazwijmy widoczną, muzyczną nogą rynku.
Przy około 15 tysiącach możliwych rozkładów początkowych (kafle kupców) i nieskończonej ilości kombinacji kart w talii, Brass nieprędko zacznie zjadać własny ogon. Dopóki ekscytuje Was silna rywalizacja w ciasno splecionej, przemysłowej ekonomii, dopóty Brass: Birmingham będzie czekać na półce i wołać. Jeśli nie rykiem fabrycznych pieców i maszyn, to syrenim śpiewem pociągowych kół, wystukujących rewolucyjny rytm na wzniesionych ciężką pracą torach.
Zalety:
+ wysoce interaktywna, łącząca graczy ekonomia
+ zaciekła, a wręcz zawzięta rywalizacja o zasoby i przestrzeń do rozbudowy
+ urzekająco mroczna oprawa graficzna
+ wysoka regrywalność dzięki zmiennym rozkładom początkowym
Wady:
– niezbyt pomocna instrukcja ze sporą ilością istotnych mikro-zasad
– podatność na paraliż decyzyjny
– uporczywy setup
– brak insertu w pudełku
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Jeżeli instrukcja do Brass: Birmingham jest fatalna (nie mnie oceniać, czytałem ją mając na koncie trzycyfrową liczbę partii w oryginał), to na poziom „starej” instrukcji do Brassa trzeba wynaleźć jakieś nowe słowo wartościujące :)
Coś na pewno znajdziemy ;)
Ale będzie można tego użyć w recenzji? To mogą czytać dzieci… :P
Drobnostka, ale w sumie mnie trochę zadziwia – patrzę na fotki tego nowego druku od Rebela i od 6 lat nikt przy żadnym dodruku nikt nie poprawił błędu z 4 poziomu żetonów browarów: tam powinny być nadrukowane tylko dwa żetony piwa, a nie „jeden / dwa”, bo ten przemysł da się wybudować tylko w erze kolei więc nigdy nie wejdzie na planszę z tylko jednym znacznikiem piwa…