The Plum Island Horror od GMT Games.
To miał być spokojny weekend na wyspie. Kilka dołków na polu golfowym. Popołudnie na wschodniej plaży. Potem może kilka kieliszków rieslinga u Pindota.
Ale zaczęła się burza. Superburza. Superburza Nancy.
Niebo zakryło się mrocznymi chmurami, ziemia zatrzęsła się i straciliśmy zasilanie. Jak się potem okazało – uszkodzone zostały mosty, a wyspa była odcięta od świata. Nie zdążyliśmy nawet włączyć latarek i zapalić świeczek, gdy z laboratorium P.I.R.L. zaczęły dochodzić dziwne dźwięki. Od lat mówiło się, że w P.I.R.L. wcale nie przeprowadzają badań nad superwydajnym sprzętem do zbioru warzyw. Do atmosfery wydostała się tajna toksyna, która albo od razu zabijała ludzi w strasznie widowiskowy sposób, albo zmieniała ich w… w coś. Odmienieni zaczęli iść w naszą stronę powolnym, przerażająco powłóczystym krokiem.
Wkrótce mieliśmy się przekonać, co tak naprawdę działo się tuż pod naszymi nosami.
[Oto zapiski naszej historii na Plum Island, godzina po godzinie, dzień po dniu. Oby przydały się innym, zanim wybiorą się naszymi śladami… lub będą szukać śladów po nas…]
Pierwsza godzina
Przygotowujemy się do rozgrywki, poznając przy okazji mapę Wyspy i zasady nią rządzące. Tych małych i dużych jest tu sporo, jednak z początku wystarczy, by jedna osoba znała je na wylot i korygowała nowicjuszy.
Widzimy zniszczenia, jakie spowodowała Nancy: nieprzejezdne mosty, uszkodzona elektrownia, braki w zasilaniu i zasobach.
Od strony laboratorium widzimy nadchodzące zastępy nieumarłych. Nie używamy to słowa „zombie”, ale wszystkim ciśnie się ono na usta.
W wielu miejscach pojawiają się Cywile i jednostki z poza naszych frakcji. Bo może od tego powinienem zacząć – kim jesteśmy? Reprezentujemy trzy odmienne grupy: Policję, Straż Sąsiedzką i tych cholernych sportowców z Klubu Atletycznego. Jeszcze wczoraj staliśmy na różnych szczeblach praworządności, władzy czy inteligencji. A teraz proszę, walczymy ramię w ramię. Na szczęście dowództwo objął detektyw Francis Drebin – jesteśmy w dobrych rękach.
Mamy trzy dni, żeby ocalić ilu ludzi się da i nie pozwolić, by toksyny wciągnęły i nas. Lub by „nie-zombie” pożarły ostatniego z nas.
Przewodnik po wyspie
The Plum Island Horror to kooperacyjna gra dla 1 do 4 graczy, w której staramy się wspólnymi siłami bronić przed kolejnymi falami potworności, jednocześnie ewakuując Cywilów z Wyspy i nie pozwalając, by którykolwiek z dwóch torów – Zagrożenia Biologicznego i Przytłoczenia (*autorskie tłumaczenie słowa „overrun”, znaczącego tyle, co „najazd” czy „zalew” ogromnych sił wroga) – dotarł do ostatniej pozycji. Jeśli na koniec trzeciego dnia, czyli po dziewięciu rundach, przetrwa choćby jedna z postaci kontrolowanych przez graczy, a uratowanych zostanie przynajmniej 26 Cywilów, gra kończy się zwycięsko. W przeciwnym razie… zostajemy na Wyspie Śliwek na zawsze, wąchając stokrotki od mniej popularnej strony.
Koordynacja wysiłków, zdobywanie zasobów, systematyczne realizowanie celów i jeszcze bardziej systematyczne eliminowanie kolejnych potworności będą niezbędne, by przetrwać.
By wygrać, potrzebne będzie też szczęście. I odpowiedni timing – o czym później.
Co do szczęścia – wiele nieszczęść, które nas spotykają na Wyspie, wynika z dwóch talii: Losu i Wydarzeń. Karty Losu mają tu dwojaką rolę. Dobieramy je ilekroć podążamy za akcją wykonywaną przez aktywnego gracza (system podobny jak w Puerto Rico) – co jest ruchem opcjonalnym, ale i ryzykownym. Może bowiem wiązać się z dobraniem karty Wydarzenia, a te… powiedzmy tylko, że raczej nie sprzyjają naszym celom.
Nieco mniej ryzykowne, choć i nie tak całkiem bezpieczne, są karty Przeszukań, które mogą przynieść chwilową ulgę w walce. Rezultaty często są warunkowe, uzależnione od sytuacji na mapie i uratowanych Cywilów. Czasem będzie to dylemat czy decyzja do podjęcia.
Podział pracy
Dość szybko wpadamy w rytm gry. Losujemy żeton frakcji z worka, aktywny gracz wybiera akcję, reszta podąża lub nie ryzykuje. Chodzimy po kolejnych polach, zbieramy zasoby, dokonujemy napraw, przesuwamy Cywilów między obszarami na mapie, próbując dostarczyć ich do doków lub lądowisk helikopterów. Akcji jest kilka i są raczej logiczne w działaniu. Logiczne są też działania nie-Zombie – potwory poruszają się z góry na dół w swoich torach, okazjonalnie tylko skręcając w bok, jeśli dobrana karta je do tego skłoni.
Rozgrywka sprowadza się do dzielenia ograniczonego czasu (na przestrzeni dziewięciu rund zaczynamy od 1 akcji na gracza, potem dwóch, potem trzech, a potem znów dwóch i jednej bliżej końca gry) i jeszcze bardziej ograniczonych środków między cele długofalowe i bieżące przetrwanie. Niepowstrzymane naszym ogniem potwory zjedzą Cywilów na swojej drodze, rosnąć w siłę i tworząc coraz bardziej monstrualne stosy żetonów, które w przedziwny sposób stają się symbolicznie przerażające, gdy powolnym tempem suną w naszą stronę.
Asymetrie we frakcjach są dość znaczne. Postaci w naszej drużynie mają różne statystyki życia, ataku, czasem posiadają ataki z dystansu, są w stanie kontrolować mniejsze i większe grupki Cywilów. Do tego posiadają pasywne zdolności, modyfikujące ich działania podstawowe, lub aktywną zdolność, uruchamianą jako akcję główną. Ponadto, każda frakcja ma „budynek”, który może wznieść – barykadę, policyjny furgon, zbrojownię, sklep sportowy czy inną konstrukcję, która może stanowić bastion obronny, spowalniający napływ wrogów.
Wielkanocne jaja
Ktoś strzela ze snajperki, ktoś inny atakuje motyką czy naciera na nieumarłych kosiarką. Jest tu też spora dawka sytuacyjnego humoru, który w pierwszej części rozgrywki prowokuje do dowcipkowania i budowania klimatu nad stołem. Na planszy i kartach rozsiane są easter eggs, nazwiska postaci czy Cywilów nawiązują do popkultury. Całość garściami czerpie z szeroko rozumianego kina grozy, zwłaszcza kanonu horrorów klasy B. Czyli najlepszego kanonu.
Temat jest świetnie oddany w mechanizmach przeszukiwań, zarządzania tłumem czy akcjach postaci. Taki np. policyjny pies może wywąchać zapasy (główną walutę w grze) tam, gdzie ich nie ma, przy okazji obniżając poziom zagrożenia. Obok psa dzielnie kroczy Arnie Stallion, wprawiony w manewrach taktycznych. Trener drużyny atletycznej pasywnie motywuje sąsiadujących członków swojej frakcji. Wśród Cywilów znajdziemy VIPów ze specjalnymi mocami. Jodłującego muzyka country, seniorów z Domu Seniora czy uzbrojonych łuczników z pobliskiej Szkoły Łuczniczej. A przeciwnicy z czasem mogą zmutować w Zainfekowanego Sasquatcha, Trędowatego Mesjasza czy chmarę Morderczych Szerszeni.
Słowem: są tu rozsiane ciekawe i zabawne elementy, które gracze mają połączyć w klimatyczną opowieść o przetrwaniu w obliczu niezatrzymywalnego zła.
Świt Żywych Cywilów
Co wszystkich zaskakuje, dość szybko udaje nam się niemal całkowicie spełnić pierwszy warunek wygranej. Przez resztę gry Cywile będą mięsem armatnim, na które nie zwracamy już uwagi, mijając ich w biegu do innych, ważniejszych niż ludzkie życie celów i zadań. Tory zagrożenia są w normie. W połowie drugiego dnia, a więc w połowie gry, jesteśmy już okopani w pozycjach strategicznych. Tylko raz dopuściliśmy do przedostania się potworów na drugą stronę mapy. Więcej nie popełnimy tego błędu. Zamieniamy mapę w strzelnicę. Pojawiające się potwory są od razu eliminowane, pozostałe świadomie wpuszczamy dalej, by zniszczył je ktoś inny.
Odkrywamy co i rusz karty Losu, które aktywują losowe tory, a w innych mnożą wrogów. Zaczynamy czasem ryzykować niepotrzebne akcje podążające tylko po to, by dobierać karty Wydarzeń czy zebrać trochę zasobów. Te przydadzą się przy karmieniu naszych postaci i są niezbędne do ataków z dystansu. Staramy się unikać bezpośredniego zwarcia, które zwiększają Zagrożenie Biologiczne.
Nie mamy wielu strat w ludziach. Jesteśmy wydajni, więc zajmujemy się eksploracją. Szybko wyczerpujemy (pozyskane z pola karty czy zasoby często blokują pole do końca rundy) sporą część mapy.
Nadeszli z piwnicy
W pewnym momencie kończą się kostki zagrożenia, dorzucane do worka po każdej walce. I każda kolejna potyczka oznacza już nie dorzucanie kostek – a przesuwanie się wzwyż toru Zagrożenia Biologicznego. Chcemy obniżyć ten wskaźnik, ale akcje, które to umożliwiają, są zablokowane, bo przecież bawiliśmy się w przeszukiwanie.
Jesteśmy blisko końca drugiego dnia. Czujemy się dość pewnie, tory są w normie, zagrożenie wydaje się pod kontrolą.
Wtedy właśnie następuje pechowa kumulacja. Na torze, którym już raz potwory przedostały się przez naszą obronę, następuje podwójna aktywacja. Nie mamy tam swoich ludzi. Nie ma tam żadnych cywilów. Nieumarłe monstra dwukrotnie docierają do końca toru i w przyspieszonym trybie przerywają naszą grę.
Przeoczyliśmy to.
Nasza przygoda na Wyspie kończy się. I zaczynamy planować kolejne powroty.
28 godzin później
The Plum Island Horror ma wszystkie elementy niezbędne, by stać się epicką przygodą w świecie (nie)zombie. Filmowe i popkulturowe odniesienia. Mechanizmy skąpane w krwawym nurcie survival horror. Asymetrie, wydarzenia, napierające hordy wrogów. Wszystko to spisuje się na medal – widać tu i kochające horror serce, i rozumiejący gry planszowe umysł twórców.
Gracze muszą dobrze rozumieć zdolności i właściwości swoich postaci, by grać nimi wydajnie. Jeden człowiek może zostać oddelegowany do przeszukiwania budynków, bo dobiera dwie karty, a nie jedną. Inny – do zarządzania ewakuacją, z racji na wysoką umiejętność kontroli tłumu. Ktoś inny dobrze radzi sobie z atakami z dystansu, a ktoś taranem może wjechać z rozbiegu w stos potworów. Tradycyjnie rozumianego wyposażenia tu nie ma, ale zdolności i akcje specjalne wypełniają ten brak. Dzieląc role, uzupełniając się zdolnościami pomiędzy frakcjami, wypełniając dobrze swoje zadania możemy naprawdę poczuć tu komitywę i kooperację ponad podziałami. Policjanci pracujący razem ze sportowcami? Doberman wysyłany na przeszpiegi i obniżający poziom Zagrożenia Biologicznego? Sąsiad atakujący potwory szpatułką do grillowania? Lokalny złota rączka siejący spustoszenie koszem na śmieci?
Opowieści piszą się tu same, o ile poświęcimy chwilę, by je dostrzec i docenić.
Ostatnia godzina
Jednak łuk narracyjny gry, jej przebieg na przestrzeni trzech aktów, mocno testuje cierpliwość graczy. Gra jest długa, a przy tym miewa spore przestoje. W worku inicjatywy, z którego dobieramy kolejne aktywne frakcje, znajduje się 8 żetonów. Przy odrobinie pecha możemy zostać aktywnym graczem dopiero na sam koniec rundy. Wcześniej możemy co najwyżej podążać za innymi, wykonując co prawda niemal dowolną akcję, ale za to obarczoną ryzykiem Wydarzenia. Rachunek zysków i strat musi balansować się na plus – chyba, że dodatkowa akcja jest krytyczna dla naszego przetrwania.
Rytm jest więc specyficzny, by nie powiedzieć – dziwny. Główny cel realizuje się podejrzanie szybko, zostawiając dużo czasu na wojnę pozycyjną. Pozornie. W pewnym momencie można mieć wrażenie, że historia gubi tempo i rozjeżdża się na boki. Robi to jednak tylko po to, by nagle uderzyć wszystkich w czoło, na kilka akcji przed końcem gry.
Nie pomaga w tym losowość. Karty Wydarzeń potrafią być zabójcze, albo zupełnie pudłować, gdy przez sytuację w grze nie mają żadnego efektu. Podobnie karty Przeszukiwania, czasem po prostu nieprzydatne lub dobrane w złym momencie gry.
Horror w pojedynkę?
W grze solo (prowadząc od 2 do 4 frakcji) downtime jest nieco mniejszy, utrzymując bardziej rześkie tempo, ale nadal jest tu dużo obsługi gry. Rzuty i przerzuty kośćmi w walce, konsultacja z tabelką ataku potworów w zależności od ich liczby, terenu i pory dnia, ruch nie-Zombie zależny od wielkości stosu, tabelka rezultatu napraw… a do tego mapa usłana żetonami. Uszkodzenia, Cywile, wyczerpanie pola, budynki, potwory… nie mówiąc o szczegółach ataków przez przeszkody, obsługę helikoptera bojowego czy postaci spoza frakcji, które czasem włączają się do gry. Jest tu wyczuwalny pewien mozół, połączony z dużą stołożernością licznych komponentów . Siadając do gry trzeba się liczyć z tym, że częste będą w niej momenty bardziej administracyjne, niż rozrywkowe.
W swoich najlepszych momentach, The Plum Island Horror tworzy niesamowity nastrój. W najgorszych – ciągnie się jak jelito świeżo ubitego snajperską kulą zombiaka. Po rozgrywce w pełnym składzie moja grupa odmówiła powrotu na Wyspę Śliwek. Po rozgrywkach solo i na dwóch graczy skłaniam się ku temu, że właśnie tu leży sweet spot. Samotna rozgrywka (na dwie frakcje) trwa nieco krócej, niż gra w duecie. Ale niestety, gra solo nie oddaje niebywałej kamraterii, dyskusji, poświęceń i heroicznych czynów, których doświadczymy tylko w towarzystwie. Easter eggi, nazwiska i zdolności postaci, miejsca, znani nam z nazwisk i miejsc pracy cywile, opisani jeszcze szerzej cywile VIP z ich unikatowymi właściwościami, no i same potwory aż kipią tu od detali i smaczków, z których można tkać jeśli nie wielką fabułę, to przynajmniej małe, zabawne opowiastki.
Możemy więc grać w TPIH „mechanicznie” i cieszyć się silnikiem gry. Możemy jednak uruchomić wyobraźnię, by dołożyć do silnika karoserię. I ozdobić rozgrywkę humorem i skojarzeniami z ulubionych slasherów i horrorów klasy B, a nawet C.
Epilog
The Plum Island Horror nie jest grą, którą wyciągnę na kolejnym wieczorze z nową grupą. To zdecydowanie gra-wydarzenie, może nie w takiej skali, jak Twilight Imperium, ale nadal coś, na co trzeba się odpowiednio przygotować. Jest tu dużo mechanizmów wymagających odwoływania się do tabel. Dużo zmiennych, dużo mikrozasad, dużo rzutów kośćmi i losowania elementów z worka. Szczęście bywa kapryśne, co przy grze trwającej trzy lub więcej godzin może odstraszać. Nie jest to tytuł dla każdego, ale i nie musi być. Fani horroru będą zachwyceni. Fani precyzyjnego planowania… nieco mniej.
Nie mogę jednak odmówić grze rozmachu i finezji. Nie znam tytułu lepiej oddającego realia i specyfikę kina zombie. Pełno tu tematycznych nawiązań, miodnych akcji i delikatnego humoru, który znam z Dnia Żywych Trupów, Martwicy Mózgu czy serii Evil Dead. A wszystko to bez choćby jednego użycia słowa „zombie”. I za to – choć nie tylko za to – czapka z głów.
Wierne przeniesienie trudów i horrorów walki z plagą zombie na warunki planszowe nie jest łatwe. Nie bez bolesnych uproszczeń czy trywializacji. I najwyraźniej nie w racjonalnie krótkim czasie. The Plum Island Horror często bliżej do symulacji, niż wartkiego akcyjniaka, ale taka jej uroda. Waga i czas pozwalają tu na rozwój historii i realizację jakiejś szerszej, choćby naiwnej strategii, wzmacnianej nauką na własnych, bolesnych błędach. Bez nich byłby to kolejny klon Zombicide. A tych mamy już dość.
Odkładam Plum Island na półkę. Łypie na mnie pomarańczowo-zielonym okiem, jakby zdawała się mówić: „jeszcze tu wrócisz”.
Mam nadzieję, że tak będzie.
Zalety:
+ wierne, pełne miłości przeniesienie klimatu (nie)zombie na grę planszową
+ zabawne lokalizacje, nazwiska postaci i easter eggs wplecione w grę
+ styl graficzny nawiązujący do złotej epoki horrorów klasy B
+ silne asymetrie między frakcjami
Wady:
– brak insertu utrudnia i tak czasochłonny setup i składanie gry
– zbyt długi czas gry i podatność na downtime
– losowość w taliach odbiera niektórym kartom sens
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.