Ascension (czwarta edycja) od wydawnictwa Rebel.
A więc – klasyka.
Ascension (czwarta edycja) to jubileuszowe wydanie opublikowanej w 2010 roku gry karcianej. Co ciekawe, pojawiło się na rynku w 2022 roku, a mimo to opisywane jest jako „10 Year Anniversary Edition”.
Pomijając już kwestie datowania radiowęglowego, od premiery gry minęło już grubo ponad 10 lat. W tym czasie na rynku pojawiły się chociażby Diuna: Imperium, Zaginiona Wyspa Arnak, wszystkie części Brzdęka!, Star Realms i Hero Realms. A pośrodku również Wyprawa Do El Dorado. To już nawet nie epoka – to są millenia w rozwoju gier. Jak Ascension trzyma się w roku 2024? Trzyma się w ręce, ma się rozumieć!
Podchodziłem do Ascension (czwarta edycja) z dużym zaciekawieniem. To początek całej linii gier i dodatków, które trudno obecnie zliczyć.
Nie wszystkie gry stają się początkiem tak rozbudowanych serii.
Coś musi być na rzeczy.
Zajrzałem więc do pudełka. Znalazłem w nim pewną… ascezę! Dużo wolnego miejsca, a pośród niego plansza, trochę kryształków i trzy zestawy kart. Ten podstawowy tworzy po 20 sztuk Mistyków i Ciężkiej Piechoty – prostych i zawsze dostępnych kart – oraz 1 Mistyk, naczelny „chłopiec do bicia”, na którym zawsze można zyskać łatwy punkt Honoru. Potem mamy zestawy kart początkowych dla 1 do 4 graczy… i talię główną. Równo 100 kart Konstruktów, Bohaterów i Potworów, wśród których rozegra się nasza potyczka w Ascension. Karty są klimatycznie zilustrowane i, jeśli przymknąć oko na dość prosty krój czcionki, to całość wygląda bardzo reprezentatywnie.
Proszę wybaczyć powyższe wyliczanki – chciałem jedynie wskazać, że konstrukcyjnie jest to gra prosta i dążąca od razu do sedna. Dążmy więc i my!
Ascension znaczy „wniebowstąpienie”
Ascension zaczyna się bez specjalnej rozbiegówki. Instrukcja co prawda próbuje opowiedzieć nam – przy pomocy dwóch akapitów tekstu – o królestwie, które musimy uchronić przed zagładą i honorze, którym musimy się wykazać. Gdybyśmy jednak spotkali się przy stole, ograniczyłbym wstęp do stwierdzenia: „gramy do 60/90/120 punktów Honoru, jak skończą się kryształki to dogrywamy rundę i podliczamy”. I może opowiedziałbym jednym zdaniem, że Konstrukty zostają z nami do końca gry, a Bohaterowie do końca danej rundy.
Pięć kart do ręki i lecimy.
Wszyscy zaczynamy od tej samej talii i dążymy do tego, by jak najszybciej rozbudować ją o potężne karty i kosić nimi punkty Honoru. Cała rozgrywka odbywa się wokół centralnego rzędu 6 kart – rzeka. Będziemy je kupować, będziemy je zwalczać, będziemy je też czasem usuwać, by utrudnić innym zdobycie punktów lub wartościowych kart. Doprawdy, prościej być nie może. Szybciej chyba też nie, bo całą partię powinniśmy zamknąć w trzydziestu krótkich minutach.
Przypowieść o siewcy i żeńcu
Tematycznie nie ma się tu czego uchwycić, natomiast mechanicznie stoimy u przedmurza wszystkich znanych nam deck-builderów. Karty oprócz mocy „zakupowej” i bitewnej, pozwalającej zwalczać widoczne w rzece potwory, mają standardowe akcje i właściwości. Dobierz kartę, usuń kartę, zyskaj 3 mocy, zyskaj punkt Honoru – zupełnie normalne sprawy.
Rzecz delikatnie komplikuje się w przypadku potworów. Za ubicie tychże otrzymamy bowiem nagrody. I oprócz punktów Honoru możemy zyskać np. podkradnięcie kart przeciwnikom czy zniszczenie ich Konstruktów. Zasadniczo w grze głównie się ścigamy, co nie znaczy, że po drodze nie możemy sobie trochę poprzeszkadzać, prawda?
A skoro już wspomniałem o Konstruktach, to powiem też o frakcjach. Bohaterowie i Konstrukty należą do jednej z czterech kolorowych frakcji. I tu znowu, tła fabularnego nie uświadczymy, ale ich nazwy są już dość sugestywne: Oświeceni, Czciciele Życia, Słudzy Otchłani itd. Czego nie znajdziemy na kartach, to możemy sobie dośpiewać czy dopowiedzieć. Grunt, że karty należące do tej samej frakcji wchodzą ze sobą w pewne synergie – np. moc akcji zależeć będzie od liczby aktywnych kart danej frakcji albo od tego, ile różnych frakcji mamy w grze. Ponownie, nic skomplikowanego ani szczególnie kreatywnego.
Wszystkie punktujące karty w naszej talii są na koniec podliczane, a do wyniku dodajemy to, co udało nam się zebrać w kryształach Honoru.
I to w sumie tyle.
Tylko? Czy „aż”?
Krótka droga do niebios
„Zwarta”. To słowo, które chyba najlepiej opisuje Ascension.
W grze nie ma żadnych znaczników poza punktami. Plansza jest kompaktowa, pudełko niewielkie, a i tak niewypełnione w całości. Tłumaczenie zajmuje 4 minuty, setup dwie, a chyba najdłuższą częścią gry jest jej końcowa punktacja.
Nie ma tu miejsca na skrajne wyjątki czy wieloetapowy przebieg. Dobierz 5, zagraj ile wlezie, uzupełniając na bieżąco rzekę i oddaj głos innym. Tury mijają naprawdę szybko, a ewentualne kombinacje między kartami nie są złożone czy czasochłonne w rozwiązywaniu. Ta zwartość i zwięzłość są największą zaletą Ascension, ale i jej największym grzechem. Nie wydaje mi się, żeby gracze poszukujący twardej i realizowanej w ratach strategii poczuli się tu jak ryby w karcianej wodzie.
Gra jest stworzona do szybkiego rozpakowania, rozegrania i… rozegrania ponownie, jeśli towarzystwo reflektuje. Wartki nurt rozgrywki ma to do siebie, że gdy już naprawdę czujemy, że nam się powodzi, że jeszcze ze dwa konstrukty i będziemy wszystkich miażdżyć kolejnymi ruchami… właśnie wtedy gra się kończy. I w tym uczuciu niedosytu jest coś powabnego. Zwłaszcza jeśli szukamy gry „na już”. I jeśli chcemy wprowadzić nowych graczy w tajniki budowania talii
Zgrzytające Struktury Konstruktów
Zasady Ascension są urzekająco proste, ale tak proste bywają również decyzje. Brakuje w grze dylematów i rozwidlających się dróg. Zakupy i walka z Potworami są raczej automatyczne – albo nas na coś stać, albo nie. Trochę brak tu pazura i faktycznie trudnych wyborów. Możemy trochę pobawić się mechanizmem usuwania kart z rzeki, żeby pokrzyżować innym plany czy odebrać im łatwe punkty. Można próbować sił w kupowaniu punktujących kart, zdobywać jak największą moc bitewną, by punktować za walkę z potworami lub wybrać oportunistyczną strategię środka – i po prostu spontanicznie zdobywać to, co akurat zaświeci jaśniej. Nie napocimy tu czoła, co nie znaczy, że gra nie sprawia radości, a małe zwycięstwa, odpalone synergie czy ubite Potwory nie cieszą.
Taki jest koncept gry i dokładając kolejne warstwy i trybiki moglibyśmy przypadkiem skończyć z planszą, torami sześciu magicznych energii, asymetriami postaci głównych i kopertami z kampanią legacy. A tak, mamy sensowną alternatywę do Hero/Star Realms, w którą na dodatek możemy grać solo. I która ma kryształki.
Przyszłe Ascencje
Co boli nieco bardziej, to że synergie i interakcje między kartami pojawiają się rzadko. Na tyle rzadko, że w trakcie jednej partii nawet, jeśli zdobędziemy współdziałające karty, to możemy nie zdążyć ich wykorzystać. Piękny Konstrukt czekający na swojego Bohatera? Dwie karty z jednej frakcji, czekające na wzajemne wzmocnienie? Mogą się doczekać raz… albo nie doczekać wcale.
W grze tylko pozornie jest dużo punktów do zdobycia (30 na gracza). W praktyce partia mija zanim w pełni się rozpędzimy i dobrze przemielimy naszą talię. Wydłużanie rozgrywek przy pomocy „home rules” trochę to rozwiązuje, ale to nadal wyścig, a nie walka pozycyjna. I może serce rwie się do tego, żeby gry było WIĘCEJ. Ale może wtedy Ascension byłoby „tylko” kolejnym rozbudowanym deck-builderem w zalewie innych, rozbudowanych deck-builderów?
Zalety:
+ przystępne zasady, szybki setup i dynamiczna rozgrywka
+ świetne wprowadzenie do deck-buildingu
+ charakterystyczne ilustracje i ornamenty w szacie graficznej
Wady:
– sporadyczne i niezbyt złożone synergie
– mimo powietrza w pudełku plansza i tak wchodzi na wcisk
– w 2024 deck-building jest już znacznie dalej, niż w 2010 – i widać to w prostych mechanizmach, z których składa się Ascension
Złożoność gry
(3.5/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Coś wiadomo o dodatkach po polsku?
Informacji brak, podobnie jak informacji o wyprzedaniu nakładu – może gra się nie przyjęła na rynku, co raczej zmniejsza szanse na dodatki. Promocja też nie była zbyt duża, więc gra mogła trochę przemknąć pod radarami graczy.