The Fog: Escape from Paradise od XOllOX Games.
Tego NA PEWNO nie było w broszurze. Nie na taką wycieczkę się pisaliśmy!
Cztery dni pięknej pogody i nagle załamanie. Nad wzgórzami zobaczyliśmy ciemne chmury i gęstą, stalowoszarą mgłę. I pewnie czekalibyśmy na powrót słońca, gdyby nie Steve. Podszedł bliżej, żeby zrobić lepsze zdjęcia – w końcu kupił na ten wyjazd nowy aparat. Wspiął się na najbliższą górkę i stanął na skraju mgły, pstrykając zaciekle. Był tak skupiony na szukaniu perfekcyjnego kadru i ustawianiu odpowiedniej przysłony, że nawet nie zauważył, jak opary przesunęły się w jego stronę. Usłyszeliśmy tylko zdławiony krzyk, po czym zniknął jak goryle we mgle i tyleśmy go widzieli.
Nikt nie ruszył na poszukiwania. Wszyscy rzuciliśmy się sprintem w kierunku plaży, gdzie cumowały łodzie. W klapkach, sandałach, niektórzy boso.
Nikt nawet nie zabrał kanapek na drogę.
Wąskie gardło wyspy
Na plaży od razu zrobił się ścisk. Między osadą a zatoką był wąski przesmyk, który momentalnie się zakorkował.
Żeby zapanować nad chaosem, podzieliliśmy się na drużyny, zgodnie z kolorami opasek przypisujących nas do różnych części hotelu. Ustaliliśmy, że będziemy do łodzi podchodzić na zmianę, ciągnąc losy. Kobiety nie miały pierwszeństwa, dzieci na szczęście nie zabraliśmy. Ewakuacja miała przebiegać planowo, metodycznie, bez zbędnych emocji. Ale ktoś podrzucił myśl, że nie wszyscy zmieścimy się na łodziach. I zaczęło się piekło.
Ludzie przebiegali jedni po drugich, tratując się nawzajem. Ci sprawniejsi bez problemu przeskakiwali skały, krzaki i zwalone pnie, którymi usiana była plaża. Inni zwinnie przeciskali się między ludźmi lub brutalnie zamieniali się z nimi miejscami. Desperaci zapominali o przydziałach i wsiadali do łodzi niezgodnie ze swoim kolorem. Byle tylko być jak najdalej od mgły. Byle jak najdalej od niebezpieczeństwa.
Przytłaczający, mroczny obłok przesuwał się coraz bliżej nas.
Mieliśmy coraz mniej czasu.
Sztafeta drużynowa
Z lotu ptaka, The Fog: Escape from Paradise to gra dla 1 do 6 graczy, w której celem jest wydostanie jak największej liczby ludzi – z wyspy na podstawione do tego celu łodzie. Po losowym wygenerowaniu samej sytuacji na plaży (każdy rząd heksów musi mieć określoną liczbę wyspiarzy, wolnych pól i przeszkód) gracze przystępują do specyficznego draftu, w którym systematycznie przypiszą sobie grupę do uratowania.
Celem są łodzie o ograniczonej pojemności. Obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten ma więcej punktów”. Rufa każdej z łodzi przyjmuje określoną liczbę dowolnych wyspiarzy. Pozostałe miejsca przeznaczone są dla konkretnych typów mieszkańców – rozpoznawalnych po portretach.
Aby dostać się do celu, mamy do dyspozycji rozmaite akcje ruchu: przeciskanie, przeskakiwanie, zamiany i przepchnięcia. Co jakiś czas w górę mapy porusza się tytułowa mgła, zjadając kolejne rzędy rozbitków i przynosząc za nich ujemne punkty.
Gra kończy się gdy tylko mgła ogarnie całą plażę – lub gdy gracze nie mają już postaci, które mogliby poruszyć.
Finalnie nie wszyscy z naszych ludzi dotrą bezpiecznie do łodzi. Ponieważ będzie ciasno, będzie tłoczno. I nasza w tym głowa, by wykorzystać sprawności naszych podopiecznych i poprowadzić ich przez jasne piaski ku wolności. Ku życiu.
Nawet, jeśli mielibyśmy po drodze skazać kilku turystów na śmierć.
Piaszczyste szachy
Cała rozgrywka w The Fog opiera się o system punktów akcji. Różne typy ruchów kosztują od 1 do 4 z dziewięciu punktów, którymi dysponujemy co turę. Idziemy tylko w górę i na boki – nigdy w dół. Nie cofamy się, zgodnie z maksymą radzieckiej armii.
Taktyczne zagrywki są droższe, niż zwykłe przesunięcie na sąsiednie, wolne pole. Na szczęście każda z osób na plaży ma swój ukochany sposób poruszania, który wykonuje chętnie… i tanio. Przy naprawdę tłocznej mapie, na której wolne miejsca w zasadzie nie występują, możliwość przeskoczenia nad kimś bywa zbawienna. Podobnie jak zamiana miejsc z sąsiadem, gdy widzimy, że już za chwilę dany rząd pokryje mgła.
A myśleć trzeba w czterech wymiarach:
- Z racji na brak miejsc, musiałem balansować poruszanie się najbardziej zagrożonymi wyspiarzami z torowaniem im drogi. Zanim pani z dołu planszy może się poruszyć, ktoś na górze musi zrobić jej miejsce. Nie ma prostej i pewnej strategii w stylu „najpierw poruszaj tymi z dołu”. Okej, poruszę, ale gdzie, skoro przed nimi stoi nieruchomy tłum?
- Wykorzystywanie zdolności jest konieczne – i każdy ruch wykonany na przekór tym zdolnościom to zmarnowane punkty akcji. Musiałem więc tworzyć takie sekwencje ruchów, by pan, który na koniec tury może poruszyć się za darmo o jedno pole, zawsze miał przed sobą wolną przestrzeń i to wykorzystał.
- Każdy wyspiarz musi trafić na miejsce ze swoją podobizną, a te występują tu w ściśle ograniczonych ilościach. Alternatywą są miejsca na rufie, oczywiście najmniej punktowane.
- Najlepiej na łodzi w swoim kolorze. Walczymy nie tylko na przetrwanie, ale i na punkty. A te dostajemy m.in. za dopasowanie i umiejscowienie się bliżej dziobu. Kombinowałem więc tak, żeby wycelować się w dobre kolory, co nie jest ani łatwe, ani tanie, bo często wymaga pójścia naokoło.
A to wszystko zanim pomyślałem jeszcze o tym, z kim przyjdzie mi sąsiadować. Kto łatwo mnie przeskoczy?
Skóra na niedźwiedziu
Wszystkie powyższe wymiary należy mieć w głowie już na etapie draftu. Wybranie odpowiedniej grupy rozbitków. Unikanie dolnych i bardziej zakorkowanych rzędów. A w końcu: grupowanie „naszych” tak, by mogli się nawzajem przepychać.
Przypadkowy rozrzut wyspiarzy na etapie setupu może być trudny. Chaotyczny. Niezbalansowany. Mechanizmem balansującym jest tu draft. Postać po postaci gracze łączą uciekających w zgrabne teamy, związki przyczynowo-skutkowe i kombinacje, które łatwo – lub łatwiej – będzie poruszyć w stronę łodzi. Już tu musimy przewidywać przyszłość – a raczej wiele małych przyszłości, które w pojedynkę lub z pomocą partnerów będą przedzierać się w górę mapy.
The Fog wymaga rozsądku już na etapie rozgrzewki przed grą. A potem jest tylko gorzej – to znaczy lepiej.
Jest to trochę szachowe, te ruchy po heksach. Niby każdego rozbitka można poruszyć w ten sam sposób. Ale ich sprawności – obniżające koszt konkretnych akcji – mocno sugerują, co warto nimi robić. Ich sąsiedztwo – krzaki, skały, inni ludzie – ograniczają nas, ale też otwierają nam korytarze. Okazje do przesmyknięcia się. Przeskoczenia przez kogoś.
Pod pewnymi względami The Fog: Escape from Paradise przypomina mi Calico. Ma to samo, specyficzne uczucie „ciasnoty” ruchów i możliwości. Jednak odwrotnie niż w przypadku kocich pledów, tu to uczucie z czasem ustępuje, miast się pogłębiać. Ale w miarę jak turyści lądują na łodziach i pomostach, a sytuacja na plaży się rozluźnia, zabójcza mgła pnie się coraz bliżej wody, pochłaniając kolejne ofiary. Gra świetnie oddaje walkę o przetrwanie, przeciskanie się przez tłum ku ocaleniu i strach przed bezlitosnym, beznamiętnym żywiołem, który zaraz może pozbawić nas życia.
Nasza piękna plaża
Rozkład początkowy naszej plaży jest teoretycznie losowy, ale wytyczne setupu trochę go kontrolują. Otrzymujemy więc za każdym razem inną grę – inną mapę, po której musimy nawigować i innych członków exodusu, którym musimy pomóc. I rzecz jasna inaczej będzie wyglądać ostateczny skład naszej „ekspedycji”, decydowany w trakcie draftu, w którym każdy gracz desperacko próbuje zagarnąć dla siebie najlepiej umiejscowionych rozbitków.
The Fog: Escape from Paradise oferuje zmienne, dynamiczne środowisko gry. Ciasnotę w najdosłowniejszym znaczeniu i kołderkę długości spódniczki tiki. To gra w spostrzegawczość. W znajdowanie „ścieżek” w gąszczu wyspiarzy i podążanie nimi. Ale gra wymaga przy tym ogromnej elastyczności w planowaniu i zmianie priorytetów, ilekroć otworzą się przed nami nowe drogi.
Zawarte w grze moduły zwiększają wyzwanie, zmieniają cele i dają graczom jeszcze więcej powodów do myślenia. Jednocześnie gra nie komplikuje się zbytnio – dodatkowe zasady sprowadzają się do kilku zdań wyjaśnienia. Modułowa plansza, losowy rozkład plaży, zmienna punktacja i sam draft jeszcze bardziej zwiększają zmienność i regrywalność.
Setup i składanie gry są niestety dość pracochłonne, mimo fantastycznego insertu. Mamy tu kolejno wyjmowanie, rozkładanie i draftowanie żetonów, przy którym każdy żeton należy podnieść i umieścić na kolorowej podstawce – a po grze trzeba ten proces odwrócić.
Losowe rozłożenie wyspiarzy i późniejszy draft mogą prowadzić do sytuacji frustrujących, często uniemożliwiających wyprowadzenie „swoich” do łodzi. W połączeniu z często złośliwą interakcją, blokowaniem i podmianami wyspiarzy, może być to bariera nie do przejścia dla bardziej wyczulonych graczy.
Instrukcja, choć zawiera odpowiedzi na wszystkie pytania, na jakie natrafiłem, jest napisana dość surowym językiem, który zyskałby na czytelności, gdyby został wygładzony.
Miejscami przydałyby się szlify wizualne – nieco bardziej klimatyczne fonty czy ikonografia, mniej odstające od tropikalnych ilustracji.
Czyste piaski na wybrzeżu
Gra jest urokliwa wizualnie i pełna intensywnych kolorów. Recenzowana przeze mnie wersja deluxe to lśniący przykład tego, jak stworzyć ekscytującą zmysły grę i zmieścić ją w dobrze zaplanowanym insercie. Wielopoziomowe „schowki”, w których różnokształtne żetony, karty i kafle wszystkie mają swoje miejsce – to marzenie każdego gracza. Poza podstawową grą, w pudełku znajdziemy też kilka modułów, którymi możemy ją doprawić. Chcecie poczuć prawdziwe emocje? Niech tury odbywają się na czas – mamy tu akurat klepsydry, które idealnie się do tego nadadzą! Szukacie większego wyzwania? Mamy tu pięć talii rozszerzenia Uncertainty! Wprowadźmy asymetryczne zdolności, zmienny ruch mgły, nie dające się przewidzieć wydarzenia i dwa zestawy misji gwarantujących dodatkowe punkty! A może po prostu szukacie scenariuszy do rozegrania, trybu solo albo misji ratunkowej, wprowadzającej do gry dwójkę unikatowych bohaterów? Bo to też tu mamy, zaraz obok zestawu żetonów, którymi łatwo stworzycie swoją własną, niepowtarzalną i może niemożliwą do okiełznania plażę!
Twórca gry, Robert Müller-Reinwarth, włożył w The Fog ogrom pracy, tworząc elastyczny, rozbudowany system, w którym gracze mogą prawie dowolnie wpływać na kształt, przebieg, długość i cel rozgrywki.
I stworzył przy okazji diabelsko wymagającą, świetną grę, świetnie oddającą chaos, presję i panikę towarzyszące pospiesznej ucieczce z rajskiej wyspy.
O dziwo, mimo ewidentnego niebezpieczeństwa, na tę wyspę chce się wracać.
Zalety:
+ brawurowe oddanie ciasności i intensywności tematu
+ modułowe, różnorodne i zmienne opcje rozgrywki
+ zgrabne zasady (mimo nieco surowej instrukcji)
+ szybkie tury (z opcjonalną, wzmagającą ciśnienie klepsydrą!)
+ wygodny insert
Wady:
– pracochłonne przygotowanie i pakowanie rozgrywki
– drobne niespójności graficzne
– ryzykowne połączenie losowości, draftu i negatywnej interakcji może być dla niektórych zabójcze
Personalizowaną matę widoczną na zdjęciach wykonały Playmaty.pl.
Dziękujemy firmie XOLLOX Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.