Wydaję się być potencjalnie najmniej odpowiednią osobą to pisania wrażeń po rozgrywkach w Star Wars: Zewnętrzne Rubieże. Nie lubię około 95% gier przygodowych (z wyjątkiem Runebounda) i jakichś 85% Gwiezdnych Wojen (z wyjątkiem Imperium Kontratakuje, Andora i ogólnej estetyki uniwersum).
Choruję niestety na nieuleczalną ciekawość poznawania rzeczy, które nie powinny mi się podobać w celu poszukiwania tej statystycznej anomalii, która mogłaby zostać moim Świętym Graalem.
Logiki w tym nie ma, ale daje pretekst do napisania dwóch zdań wstępu. W preambule powinien się jeszcze znaleźć chyba mój osobisty manifest odnośnie podejścia do klimatu w grach. To tak, żebyśmy się później dobrze zrozumieli. Widząc tytuł z przyklejoną do okładki licencją obawiam się zawsze pójścia na łatwiznę. Wiecie: wrzućmy do środka znajome obrazki, nawiązania do bardzo konkretnych wydarzeń/scen/wątków oraz garść cytatów i jakoś to będzie. W końcu chodzi o to, żeby to była gra o tym filmie/książce/komiksie, szkoły pójdą.
MANIFESTU CIĄG DALSZY
Star Wars Rebelia nie jest dobrą grą dlatego, że opowiada historię Gwiezdnych Wojen dokładnie i od początku do końca. Jest to dobra gra pomimo umiejscowienia w lucasowskim uniwersum, bo autorzy potrafili umiejętnie zidentyfikować cechy szczególne, które nadadzą się na podstawę mechaniki w zupełnie innym medium jakim są planszówki. U podstawy leży więc przedstawienie asymetrycznego konfliktu napędzanego ciekawym karcianym systemem wyboru akcji. Gdyby tego nie było, to żadna liczba mieczy świetlnych, sokołów millenium i ciubak na ilustracjach by nie pomogła.
I tak w czwartym akapicie dochodzimy w końcu do wstępu do meritum. Zewnętrzne Rubieże to gra nastawiona na opowiadanie historii w bardzo mechaniczny sposób. Bez księgi skryptów, bez gry paragrafowej, bez akapitów pomijalnej narracji zatrzymującej rozgrywkę. Nawet jeśli od 77. roku żyjecie gdzieś pod kamieniem i nie rozpoznajecie ani jednej postaci znajdującej się w tym pudełku, podczas rozgrywki poczujecie się jak kosmiczni kupcy i korsarze, przemytnicy i przewoźnicy. I to jest dla mnie sukces i definicja dobrego klimatu.
JAK SIĘ W TO GRA?
Zewnętrzne Rubieże to sandbox. Piaskownica, w której gracze bez narzuconych z góry celów szukają szczęścia, pieniędzy i chwały. Galaktyka jest waszą ostrygą, a gracz który najszybciej zbierze drugą i trzecią ze wspomnianych wcześniej rzeczy (przy pewnym udziale pierwszej) zostanie zwycięzcą. Jak zyskać chwałę? Handel, przemyt, kosmiczne potyczki, realizowanie listów gończych, przyjmowanie zleconych zadań, kupowanie luksusowych produktów. Każda z tych ścieżek jest w jakiś sposób reprezentowana w grze i jest realnym sposobem na znalezienie drogi do sukcesu.
Ogromną zaletą Rubieży jest dla mnie prostota i wynikająca z niej dynamika rozgrywki. Tury są szybie, nie czekamy długo na swoją kolejkę, a dwuosobową partię można zamknąć spokojnie w 45 minut. Oczywiście kiedy już “poczujemy” co trzeba robić i w którą stronę lecieć, bo początkowo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kręcić się po planszy nawet przez dwie godziny. Wracając do prostoty. Większość naszych decyzji będzie miała związek z rynkiem dostępnych kart lub wykonywaniem testów na kościach. Rynek kart składa się z kilku stosów reprezentujących wspomniane wcześniej sposoby zdobywania chwały.
Mamy więc talię zadań dotyczących przewożenia towarów, listy gończe itd. W gruncie rzeczy sprowadza się to do różnych sposobów latanie z jednego miejsca planszy w inne miejsce na planszy. Zlecenia różnią się jednak od siebie w na tyle subtelny sposób, że dostarczenie paczki bez ryzyka wyraźnie różni się od przyjęcia misji dotyczącej włamania do jakiegoś skarbca w celach rabunkowych. Pierwsze można zrobić sobie na spokojnie i z marszu, a w przypadku drugiego mamy pewne informacje pozwalające nam przygotować się przed skokiem składając drużynę i ulepszając statek.
MODYFIKACJE I MODYFIKATORY
Składanie drużyny i statku ma wpływ na drugi filar rozgrywki, czyli wykonywanie kościanych testów. I w tym miejscu też chciałbym z pełną świadomością pochwalić projektantów gry. Testy są proste i szybkie do przeprowadzenia, bo sprowadzają się po prostu do rzutu dwoma kostkami. Jednak warunki i kontekst wykonywanego testu wpływają na prawdopodobieństwo sukcesu w sposób pozwalający nam wywierać na niego znaczący wpływ. Większość ulepszeń statku i drużyny posiada proste modyfikatory lub słowa kluczowe. Z grubsza wygląda to tak, że w danym teście jesteśmy zielonym świeżakiem, albo posiadamy jakąś umiejętność, albo jesteśmy w danej umiejętności biegli. Każdy z tych trzech stanów sprawia, że sukces zapewnia nam wyrzucenie innego symbolu na specjalnej kości. Bez porównywania z tabelkami, szybko i czytelnie.
STATKI I STAWKI
W każdej szanującej się grze piaskownicowej powinna znaleźć się pętla napędzająca rozgrywkę. Standard: robimy rzeczy, które przynoszą nam wymierną korzyść. Tę wymierną korzyść inwestujemy w swój rozwój w celu efektywniejszego robienia rzeczy. I gdzieś tam w tle wszystko to płynnie przekłada się w punkty zwycięstwa i zwycięstwo. Nie inaczej jest też tutaj. Zaczynamy rozgrywkę z mało solidnym stateczkiem i niewielkimi możliwościami. Zrealizowanie pierwszego zlecenia pozwala nam zakupić jakiś drobiazg. Lepsze działko do strzelania albo pancerz do obrywania. W końcu dorobimy się lepszej fury z lepszymi zdolnościami i opcjami. A na dokładkę nowy statek będzie miał jeszcze przyklejone dodatkowe mini-zadanie do wykonania.
Wszystko to spina się w całkiem zgrabny i funkcjonalny (pomimo niewielkiego poziomu skomplikowania) model świata. Dodatkowo w grze występują cztery frakcje patrolujące szlaki pomiędzy planetami. Nasze działania wpływają na to, czy te frakcje nastawione są do nas wrogo, czy przyjaźnie, a każda z tych opcji ma pewne konsekwencje w różnych momentach i na różnych etapach rozgrywki. Nagle może okazać się, że trzeba było jednak nie wyrzucać tego ładunku w przestrzeń, bo statek Huttów stoi nam na drodze i przeszkadza nam w dostarczeniu paczki z częściami dla Imperium.
PROBLEMY
Gdzie tkwi haczyk? Albo może nawet cała kotwiczka. Zdaję sobie sprawę, że moje podejście do przygodówek może być nietypowe i dla kogoś Zewnętrzne Rubieże będą za suche i za bardzo mechaniczne. Dla kogoś innego mogą być zbyt proste i zbyt mało rozbudowane. Wszystkie cechy wymienione przeze mnie wcześniej jako zalety mogą być odebrane jako wady, jeśli spojrzeć na grę pod innym kątem. Jednak liczba kart dostępnych w pudełku może okazać się problemem uniwersalnym.
Różne talie mają różną liczebność. I o ile przez takie dobra luksusowe raczej nie przelecimy szybko od początku do końca, to standardowe zadania handlowo-dostarczycielskie zaczną się powtarzać bardzo, bardzo szybko. Listy gończe też może nie będą miały wielkiego przemiału, ale wszystkie postacie występujące w grze są wykorzystywane w każdej rozgrywce. Zagadką jest jedynie na jakiej planecie się znajdują, w który zakątek galaktyki los je rzucił.
Elementy te upadną w różne miejsca i ułożą się w różnej kolejności, ale opatrzą się dość szybko. I znowu można zastosować punkty widzenia. Ktoś szukający przygody nie będzie zaskoczony już niczym, a ktoś lubiący minmaxować każdą akcję od początku będzie pamiętał, że postać posiadająca wymaganą przez niego zdolność znajduje się na zielonym żetonie na planszy, więc można zawęzić krąg poszukiwań.
KONIEC
Mam nadzieję, że nakreśliłem sytuację w sposób wystarczający. Bardzo lubię Zewnętrzne Rubieże ale obawiam się, że mogę być trochę dziwny. Trochę irytuje mnie szybko kończąca się pula kart. Po chwili dochodzę do wniosku, że wolę zagrać rzadziej w prostszą w obsłudze grę niż walczyć z bardziej rozbudowanym przygotowaniem rozgrywki za każdym razem. I przede wszystkim: ta gra buduje historię w najlepszy możliwy sposób, za pomocą akcji, nie opisów. Jak filmowa zasada “show, don’t tell”.
Grę Star Wars: Zewnętrzne rubieże kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.