Są takie gry, których renoma była tak ogromna, że stały się tytułami „obowiązkowymi” do ogrania przez planszówkowych maniaków. Gloomhaven, Brass, czy Zimna Wojna. Popularne tytuły, które rządzą czołówką rankingu BGG od wielu lat. I przez lata swoją kultową pozycję umacniała również Wojna o Pierścień, która przez wielu stawiana jest jako opus magnum gry strategicznej. Pomimo wielu lat na karku, gra ta wciąż posiada liczne grono wyznawców, a kolejne dodatki rozsądnie rozszerzają zawartość. Nic więc dziwnego, że rdzeń rozgrywki WoPa został przeniesiony do innego uniwersum. I patrząc na liczbę gier wydanych w tym świecie, nikogo nie powinno zaskoczyć, że padło na Diunę. Wojna o Arrakis zaczyna, więc starcie od porównania do bardzo kultowej pozycji. Czy jest w stanie przekonać do siebie fanów Tolkienowskiego pierwowzoru? A może zachęci do siebie nowych graczy?
Gra zakopana w piasku plastiku
Jeśli wydawcy gier planszowych A.D. 2024 wiedzą coś o rynku, to na pewno to, że dziś gry kupujemy oczami i zawartością umieszczonego w nich plastiku. A tę wiedzę regularnie wykorzystuje CMON (wydawca gry) w swoich kolejnych produktach. Diuna: Wojna o Arrakis to gra przeładowana plastikiem. W środku pudełka znajdziemy trzy tacki dużych figurek, których standard nie odbiega od innych gier tego wydawcy. Od wojsk Fremenów i Harkonnenów, przez kultowe postacie z książki Franka Herberta, aż po maszyny latające czy gigantyczne czerwie. Trudno zaprzeczyć faktowi, że Diuna jest grą imponującą pod względem zawartości. Do figurek dodajmy kilka talii kart, wielką planszę czy zestaw customowych kości a otrzymamy olbrzymie pudło, które nie będzie łatwo tak łatwo zmieścić do kallaxowych regałów. Będzie trzeba wyeksponować tę grę na jakimś ładnym miejscu w pokoju. Ale w przypadku tego tytułu, myślę, że trochę o to w tym chodzi.
Gdzieś to już widziałem…
Dla osób niewtajemniczonych w założenia Wojny o Pierścień przypomnijmy zatem kilka głównych konceptów tej gry, by lepiej zrozumieć rozgrywkę obu gier. W Wojnie o Pierścień jeden z graczy dowodzi nacjami Wolnych Ludów, a drugi staję się pomagierem Cienia. Cały koncept gry możemy zakwalifikować do gatunku area control, w którym ważną częścią strategii jest nie tylko poruszanie się wojskami na mapie, ale również odpowiednie wykorzystywanie kart. Całość rozgrywki oparta jest na unikatowych kościach akcji, których każda ścianka odpowiada za realizowanie określonych efektów. Dualizm rozgrywki wynika z dwóch niezależnych od siebie celów zwycięstwa, co wpływa na konieczność strategicznego operowania na tych dwóch płaszczyznach. Podróż Drużyny Pierścienia oraz podbój Śródziemia – to zestaw, który przez lata definiował doskonałą zabawę. A jak jest w przypadku Diuny?
Wytrwany gracz WoPa z łatwością zauważy wymienione elementy obecne w Wojnie o Arrakis. Asymetryczne frakcje, dążące do realizacji dwóch różnych od siebie celów. Dwie talie na stronę zapewniające inne efekty. Bohaterowie zmieniający możliwości naszych armii. Rzucanie kośćmi akcji i rozpatrywanie efektów… Gdy zapoznawałem się z instrukcją i elementami gry od razu pomyślałem, ze chciałbym Diunę sprawdzić na gronie graczy, którzy grali w WoPa i takich, którzy nigdy nie bili się o Śródziemie. I tę różnice widać było już w pierwszych partiach. Dla kompletnie początkujących gra może być dość nieintuicyjna w pierwszych partiach, natomiast WoPowcy w lot pojmą cały ten system kwitując to zdaniem: „Aha, to jest to, tylko zmienione”. I przy poznawaniu Wojny o Arrakis warto zwrócić uwagę, właśnie na te różnice, bo to one sprawiają, że nie mówimy o reskinie, ale o innej grze.
Korzeń ten sam, ale drzewo inne
W przypadku Diuny zacząć trzeba od różnic w celach rozgrywki. O ile walka o obszary na mapie przypomina zdobywanie twierdz w WoPie, tak nie znajdziemy tutaj niczego podobnego do podróży Drużyny Pierścienia. Sprawia to, że Diuna jest grą dużo prostszą, bo każda ze stron konfliktu ma tylko jedną drogę do zwycięstwa. Cele natomiast będzie realizować inaczej. Harkonnenowie to frakcja konkwistadorów, a zatem ich jednym pragnieniem jest podbój siczy. Fremeni zaś wygrają jeśli zrealizują swoją kartę sekretnego celu. Realizować je będą poprzez realizację kart z talii Jasnowidzenia, zmieniających się z każdą rundą. Gracz Fremenów musi być zatem przygotowany na ciągłą zmianę swoich planów, bo losowość talii wpływać będzie na planowanie jego poczynań. I sprawdza się to znakomicie, ponieważ Fremeni muszą grać bardziej chaotycznie, co dobrze wpisuje się w klimat frakcji.
Złapać czerwia za rogi
Drugą zasadniczą różnicą są bohaterowie, którzy znacząco różnią się od postaci w WoPie. Talia postaci w WoPie często zmuszało nas do żmudnego „dostarczenia” bohaterów na konkretne pola by odpalić efekty kart. W Diunie postacie pełnią funkcję poszerzania możliwości naszych akcji. Na planszetce, na której kładziemy wszystkie kości akcji, umieszczamy karty postaci w grze, które dodają dodatkowe opcje w jaki sposób możemy wykonać dedykowane akcje. Imienne postacie nie są już zatem tak istotnym elementem przy zagrywaniu kart, co często stanowiło clue planowania strategii w WoPie. Dołączenie planszetek do Diuny również umieszczam za krok w stronę usprawnienia znanego schematu. Nie tylko rewelacyjnie organizują przestrzeń na stole (nie leży już przed nami stos kart), ale również ograniczają losowość rzutów. Otóż na każdą kość akcji posiadamy tylko trzy miejsca, więc wykulanie czterech takich samych ścianek sprawia, że jedną z nich będziemy musieli przydzielić do innego typu. To dobre rozwiązanie, bo często w WoPie nieprzechylne rzuty, potrafiły mi sztucznie wydłużyć czas rozgrywki.
W Wojnie o Pierścień ilość akcji „złego” gracza mogła zostać ograniczona przez symoble „oka”, które wpływały na poszukiwania Drużyny Pierścienia. W Wojnie o Arrakis Harkonnenowie muszą zważać na ograniczenia Imperium. Dostarczanie przyprawy za pomocą zgarniarek jest konieczne, jeżeli będziemy chcieli korzystać z dużej liczby kości. A niewypełnianie melanżowego zapotrzebowania może również skończyć się ograniczeniami, które mogą nas zaboleć w poszczególnych sytuacjach. Żeby nie było tak łatwo, pustynia zawsze będzie nieprzyjaznym lądem dla ludzi Barona. Pod koniec każdej rundy losować będziemy żetony czerwia, a jeżeli te wygłodniałe bestie pojawią się na polach z naszymi zgarniarkami, zniweczą one nasze starania o wydobycie przyprawy. Żetony czerwia to zresztą bardzo ciekawa mechanika, która umożliwia poruszanie się fremeńskim wojskom o znaczne liczby pól. Cieszę się, że wprowadzono tę mechanikę, bo sprawia ona, że gracz grający siłami Atrydów, może coś zrobić w ramach akcji spasowania, a nie jak WoPie pozwalając przeciwnikowi na kolejne tury. Tutaj nawet rezygnując z wykorzystania akcji, gracz „dobra” może zmieniać sytuację na planszy.
Brak to też zmiana
Ważnym elementem różnicującym Wojnę o Arrakis od swojego pierwowzoru są braki. Nie przejmujemy się mechaniką sojuszników. Podczas walki interesują nas tylko kości (brak możliwości zagrywania kart jako efektów działających podczas bitew). Brak rozróżnień atakowania typów fortec (wyrzucenie mechaniki oblężeń). Pojawiają się nowe rzeczy jak zbieranie melanżu, Mgławice Coriollisa czy CZERWIE, ale ich zrozumienie jest mniej wymagające do zapamiętania. O wielu aspektach przypominają też nam kompenty. Nie uświadczymy tu wielkiej ściągi z WoPa, bo wszystko znajdziemy na planszetkach i kartach. Jest przejrzyściej, ale czy lepiej?
Podsumowanie
Pomimo wymienionych różnic, gracze WoPa z łatwością odnajdą się w pustynnych realiach: akcje dość podobne do tych z WoPa, kontrola sektorów wraz z punktowaniem za podbite twierdze, topniejące wojsko sił dobra czy zagrywanie kart jako akcji. To wszystko jest tu obecne, ale wszystkie zmiany sprowadzają się do znacznego ułatwienia samej rozgrywki co sprawia, że Wojna o Arrakis jest grą przystępniejszą i szybszą od swojego pierwowzoru. Przyznam, że często gdy tłumaczyłem swoje zachwyty nad Wojną o Pierścień osobie, która nigdy nie grała w to cudo, opowiadałem, że poznawanie tej gry potrafi być wyprawą męczącą równie mocno co cierpienia Froda. Toporność instrukcji, ilość mikrozasad, niezmienny setup rozgrywki czy konieczność doskonałego zapoznania z talią, to w moim odczuciu największe wady WoPa tyle tylko, że przejście tego zapewnia tej grze jej kultową pozycję. Grając w Wojnę o Arrakis nie uświadczam równie wielkich emocji. Karty nie przypominają mi fantastycznych wydarzeń z książki, a są jedynie motorem napędzającym rozrywkę. Może to kwestia uniwersów, bo choć czytałem sześcioksiąg Herberta, dużo mniej jestem emocjonalnie związany z tym światem. Niemniej, sama rozgrywka jest dla mnie mocno okrojona, a znając pierwowzór wolę sięgnąć po tę wersję, która daje mi więcej radości z grania. I nie mówię, że musi tak być – zwłaszcza osobom, które nie grały w WoPa dużo bardziej polecę WoA (nie wiem czy ten skrót się przyjmie), bo jest to gra wydana w 2024r. Jest ładniejsza, szybsza i bardziej intuicyjna LECZ głęboko wierzę, że po nastu rozgrywkach Wojna o Pierścień może zapewnić dużo więcej rozrywki. To kwestia gustów i decyzji jak bardzo chcemy zaangażować się w zagrywanie w jedną grę. Nie zrozumcie mnie źle – rdzeń rozgrywki sprawia, że Wojna o Arrakis to wciąż KAPITALNA gra. Warto jednak zagrać w obie gry, by móc wybrać ten wariant, który bardziej nam odpowiada.
Diuna: Wojna o Arrakis
Zalety:
+kapitalna, wciągająca rozgrywka
+obłędna liczba komponentów, świetnie wykonane figurki
+prostsza, szybsza, bardziej intuicyjna wersja Wojny o Pierścień…
Wady:
– …ale oferująca mniejszą głębie strategiczną
– kosmiczna cena
– pakowanie figurek przypomina układanie puzzli
PS. Nie wspominam o trybie dla więcej niż dwóch graczy, bo wciąż nie widzę w tym trybie żadnego sensu. Przestańmy udawać, że ta gra działa na więcej osób. W kolejnym miesiącu będę ten temat komentować w recenzji karcianej Wojny o Pierścień.
Grę Diuna: Wojna o Arrakis kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.