Neodreams od Hobby World.
Są takie gry, których nikt jeszcze nie wyśnił. Potrzebna była odpowiednia technologia i wschodnia wyobraźnia, by uczynić je rzeczywistością.
Tak oto rodzi się Neodreams i historia o podłączaniu ludzi do maszyn, które zamieniają sny w produkt. Produkt, który wybornie się sprzedaje, a przecież jest jedynie wytworem nieobecnego umysłu. Odpadkiem powstałym w wyniku wypoczynku.
Podłączmy się do tej maszynerii i sprawdźmy, czy i nam uda się w tym onirycznym biznesie przetrwać… i pokonać konkurencję.
Sny, ale inaczej
Zarzewiem Neodreams jest koncepcja wielkich korporacji, które zaczynają handlować snami – i usługami dookoła nich. Naszym zadaniem jest rozwijanie technologii, pozyskiwanie klientów i sprawianie, by ich sny były coraz bardziej niesamowite, a nawet zyskały właściwości terapeutyczne.
Zanim jednak zbytnio wczujemy się w temat i klimat – pohamujmy się.
Sama gra to sprawnie połączone mechanizmy, które jakkolwiek działają bez zgrzytu, to nie pobudzają wyobraźni – ani na jawie, ani we śnie. Będziemy tu wysyłać swoich onironautów na centralną planszę, by pozyskiwać karty, zasoby i wykonywać akcje. Z kolei w naszym tableau zgromadzimy trzy rodzaje kart, oferujących jednorazowe, pasywne oraz uruchamiane seriami korzyści. Po wybudowaniu dziesiątej karty gra zakończy się, a ktoś z nas zostanie królem sennego, korporacyjnego świata. I uda się na zasłużoną drzemkę.
Faza NREM
Chociaż mechanizmy ciężko jest traktować jako szczególnie sklejone z tak futurystycznym tematem, to jest w Neodreams parę smaczków.
Budowa naszego tableau to ciągła walka między korzyścią krótkoterminową, a korzyściami powracającymi. Świadome Sny dadzą nam coś, gdy umieścimy w nich konkretnego klienta. Trzeba jednak specjalnej akcji innej karty, by ów klient obudził się, a w jego miejsce mógł przyjść inny, ponawiając naszą korzyść. Tytułowe Neosny będziemy przywoływać raz za razem, wszystkie w dowolnej kolejności, o ile użyjemy specjalnej akcji uruchamiającej – oznaczonej wymownym symbolem „PLAY”. Z kolei sny Rekurencyjne to nasze pasywne zdolności, aktywne cały czas i wymagające spełnienia określonego warunku, by zadziałać.
Mając jedynie około 10 szans, by wzbogacić nasze tableau, często staniemy przed ostrym jak cień mgły dylematem. Zdolności snów oddziaływują na siebie, wzmacniając się i wzajemnie uruchamiając. Istnieje więc pokusa, by rozbudowywać wszystko po trochu. Bo choć umiejętności pasywne mogą dać nam potężnego kopa, to bez innych typów snów będą średnio użyteczne. A niemal każdą kartę możemy wzmocnić, umieszczając na niej obiekty – tematy snów, reprezentowane przez niemal setkę unikatowych żetoników. Neodreams w tym miejscu lśni – wybór kart do wybudowania, ulepszenia czy odrzucenia na zasoby nie jest nigdy oczywisty, ani łatwy. A zasobów, Wiedzy, Pamięci i Fantazji, oznaczanych „zakładkami” z pleksi, zawsze będzie brakować – mimo, iż jeden z nich to joker, zastępujący dwa pozostałe.
Gospodarka naszymi zasobami jest kolejnym atutem gry. Sporo się tu nagłówkujemy, by zbudować wymarzone karty i wiele razy z bólem serca odrzucać będziemy kitrane przez pół gry karty, by dzięki nim zagrywać coś zupełnie innego i mniej efektownego. Karty są przy tym bardzo zróżnicowane – nic się tu nie powtarza, więc potencjalnych kombinacji mamy tu trudne do obliczenia miliony.
Faza REM
Interesujący jest też proces wykonywania akcji i odzyskiwania naszych onironautów. Mając jedynie trzech do dyspozycji, możemy wykonać maksymalnie trzy akcje, zanim niezbędna okaże się faza Cyklu Snu. Przywołać możemy tylko pracowników – swoich i przeciwnika – z kolumny aktualnie wskazywanej przez zmyślny znacznik. To pozwala dobrać lub zagrać kartę w określonym przez rząd kolorze. Jako aktywny gracz zyskujemy również dodatkową akcję wskazaną przez wspomniany znacznik. I tu znowu czai się coś ciekawego.
Otóż wybór naszych akcji jest dyktowany nie tylko naszymi aktualnymi potrzebami, ale też ruchami przeciwników. Opłaca się nam stawać w kolumnie zajmowanej przez innych graczy, bo drogą onirycznej przysługi pozwolą nam wkrótce odzyskać onironautę. I odwrotnie: przeprowadzając Cykl Snu również musimy uważać, by nie przysłużyć się zbytnio oponentom. Te pozycyjne rozgrywki generują ciekawą dynamikę na planszy i dają nam, niemal pasywnie, pozyskiwać i zagrywać karty, odzyskując tym samym workerów.
Można więc pogłowić się nieco nad optymalizacją, bilansem zysków i strat. Możemy komuś zająć wyczekiwane przez niego miejsce. Możemy też wykonywać mniej optymalne ruchy w wyczekiwaniu na czyjś Cykl Snu. Gdzieś po drodze dobrze byłoby też zdobyć trochę przedmiotów. Każda z akcji przydaje się trochę – choć niektóre przydają się bardziej. Inne są nagrodą pocieszenia w oczekiwaniu na Cykl Snu.
Cokolwiek wybierzemy, pamiętajmy jednak o tykającym zegarze. Każda zagrana karta przybliża nas do końca gry – i każde miejsce w tableau ma ogromną wagę.
Przebudzenie
Od strony produkcyjnej miałem pecha. Jedna ikona na planszy nie występowała w instrukcji i wymagała dopytania – tu podziękowania dla fenomenalnej Marii z Hobby World, która dzielnie odpowiadała na moje nie zawsze mądre pytania – a planszetki graczy, oferujące asymetryczne karty startowe, nie były wydrukowane poprawnie, przez co nie mam czterech, a trzy unikatowe planszetki.
Nie jestem do końca przekonany, czy użycie pleksiglasu w grach planszowych to dobry pomysł. Jeśli tu zamysłem był futuryzm i użycie komponentów kojarzących się z science-fiction – to już chyba wolałbym holograficzne nadruki na drewnie. Plastik sprawia wrażenie taniości. Karton może i nie jest futurystyczny, ale jest przyszłościowy – i tu proste standeesy czy dwupłaszczyznowe figurki sprawdziłyby się idealnie.
Na znaczniki możemy jeszcze przymknąć oko, ale inne komponenty wymagają już przymknięcia obu – jak w dobrym śnie. Karty, żetony i okładkę zdobią ilustracje, które wyglądają na żywcem wygenerowane przez algorytm. Niby mamy tu 30 niepowtarzalnych klientów i 90 różnorodnych obiektów. Jednak ich styl nasuwa mocne skojarzenia z modelami AI, a nie ludzką ręką. I być może to kwestia tego, że „żyjemy w takich czasach”, a może – znów – koncepcyjny futuryzm, ale efekt jest… tani. Gra wygląda jak setki ilustracji, którymi zalewani jesteśmy na social mediach. Stylowo i klimatycznie, ale jakoś tak bez duszy czy charakteru.
Wizualia, jakie by nie były, to jednak najmniejszy mankament Neodreams.
Sen regeneracyjny
Sęk w tym, że Neodreams nie jest złą grą, nie jest zepsute, nie ma tu zgrzytających mechanizmów. Efekty kart są różnorodne i łączenie ich w kombinacje potrafi pobudzić zmysły. Gra jest relatywnie krótka, rundy szybkie, ruchy raczej automatyczne i pozbawione przestojów. Rozkładamy ją szybko, szybko też składamy, nie ma tu żadnych problemów, które stawiałyby na niej czerwony krzyżyk. Gra jest dobra i niestety, tylko dobra. To jeden z tych tytułów, którego spróbujemy u znajomych, ale raczej nie zdejmiemy z półki, gdy przyjdą do nas. To nie jakieś popisowe danie, z unikatowym mechanizmem czy bajeranckimi komponentami. To solidny design, niestety nieco rutynowy, robiony po numerkach.
A ciekawa, choć doklejona rybim klejem tematyka aż prosi się o coś więcej. Zwłaszcza od twórcy fantastycznego Furnace, Ivana Lashina.
Tymczasem mamy tu prostą gospodarkę zasobami i budowę tableau. Nie ma tu wodotrysków, ani zaskoczenia. Różnorodność parametryczna, owszem, jest, ale czy zmieniające się karty pozwolą nam naprawdę poczuć, że w grze czekają na nas rzeczy do odkrycia? W gąszczu lepszych i bardziej wciągających pozycji – jak choćby genialny Evenfall czy rozmaite wersje Terraformacji Marsa – Neodreams nie ma tego czegoś, do czego chciałoby się wracać raz za razem, zarażając pasją nowych graczy.
Czy brakuje tu dodatkowej mechaniki? Ukrytych celów, wywracających plany wydarzeń, a może silniejszej asymetrii, niż dwie karty startowe? Jest tu kilka interesujących pomysłów, ale nie składają się na coś naprawdę świeżego czy nowatorskiego. Neodreams, mimo całego swego futuryzmu, mocno siedzi w bezpiecznej klasyce znanych mechanizmów. Być może nawet śni o developmencie, dodatkach czy nowych terytoriach do podbicia. Szkoda, że do tego snu nie mamy wglądu.
Zalety:
+ zróżnicowane efekty kart i mnogość ich kombinacji
+ ciekawy sposób wykonywania akcji i odzyskiwania workerów
Wady:
– lotny temat nie jest odzwierciedlony w mechanizmach gry
– poza sprawdzaniem nowych kombinacji w tableau, raczej niska regrywalność
– bezpieczne, sprawdzone mechaniki nie dają powodów, by do gry wracać
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.