Do kogo należy ta pustynia?
Kto ma prawo tu żyć i korzystać z jej zasobów?
W Dune: Wojna O Arrakis najwyraźniej brane są pod uwagę tylko dwie strony. I to ich konflikt będziemy obserwować w tej „epickiej rywalizacji”. Doświadczymy tu obrzydliwego bogactwa i brutalnej mocy rodu Harkonnenów. Poznamy też klęskę biedy i nieurodzaju po stronie Atrydów i Fremenów. Niezależnie od wybranej strony zobaczymy przede wszystkim oszałamiającą skalę tej potyczki, od ogromnych czerwi, przez ładunki atomowe, aż po… nieprzyzwoitą górę użytego w niej plastiku.
Wskakujcie, pustynna ciuchcia odjeżdża z peronu!
ADCU: Wojna o Arrakis
ADCU: Wojna o Arrakis to na wskroś asymetryczna gra dla dwóch (nie trzech i nie czterech) graczy. Po jednej stronie spotyka się ród Harkonnenów, po drugiej: Atrydów. Potęga i spryt. Siła i zwinność. Nieprzyjazna, wojenna machina i żyjąca w zgodzie z pustynną planetą siła „dobra” (*przynajmniej do czasu). Innymi słowy – dwa przeciwieństwa mechaniczne i moralne.
W napędzanych kartami akcji wymianach, obie strony będą poruszać się po wspólnej, bardzo żółtej mapie, tocząc bitwy, przeprowadzając partyzanckie działania, walcząc o kontrolę w strategicznych punktach i wpływając na zbiór Przyprawy – pustynnego wariantu medycznej marihuany. Zarówno akcje jak i dostępne jednostki i wojenni liderzy są różni dla obu stron, różne są też cele. Mechanicznie mamy tu wygładzone i uproszczone systemy znane niektórym z Wojny o Pierścień – gry owianej zasłużoną legendą, przez wielu cenionej i przez niemal tak samo wielu uważanej za nieco już przestarzałą.
Oto nadchodzi jej nowa wersja, odziana w szatę z Arrakis. Nadal jednak jest to intensywny sparing dwóch bardzo różnych od siebie stron. Intensywny, czaso- i pracochłonny, a do tego nadal dość skomplikowany. Nie sposób jednak odmówić grze rozmachu, który onieśmiela i elektryzuje jednocześnie.
Z takim właśnie nastawieniem – onieśmielony, wysoce naelektryzowany, ale i mocno podekscytowany – siadałem kilkakrotnie do stołu by zobaczyć, z czym je się tak duże, planszowe danie.
Ponieważ w sieci pełno już recenzji wyjaśniających zawiłości mechaniczne, porównujących Dune: WOA z WOP’em i wyliczających balans między frakcjami.
Ja za to zmierzę się dziś z mitem dużej gry, z mitem o CMON, FOMO i PLA, a także zagadnieniem ergonomii w grach planszowych.
Zapraszam do mojego poradnika pt. „Jak w duże gry i nie dać się zmieść z planszy?”!
Trudne, pustynne przepychanki
Dla mnie zarówno Dune, jak i WOP, to tzw. molochy. Ogromne, złożone gry, które długo się przygotowuje, długo rozgrywa, a jeszcze dłużej ich uczy – siebie i innych. Z tego powodu rzadko witają na moim stole, a nawet rzadziej na moich półkach. Miałem okazję ogrywać oba te tytuły i wyszedłem z drugiej strony z myślą, że „nie taki diabeł straszny”. W przypadku Wojny O Pierścień – nie muszę go jednak więcej spotykać, choć tematyka LOTR jest mi o wiele bliższa (bo tu chociaż przeczytałem książki!). Jeśli chodzi o Dune – ma w sobie to magiczne coś, dzięki czemu do niej wracałem częściej i wracać wciąż mam zamiar.
Poszedłem na skróty. Obu gier uczyli mnie inni, sam więc nie przebijałem się przez instrukcje – obejrzałem jedynie rozgrywki na YouTube, by złapać ogólny flow gry.
W Dune mamy cztery fazy rundy plus trochę administracji. I chociaż skrót zasad wygląda jak instrukcja wypełniania PIT-u, to sama rozgrywka jest prosta. Dobierzcie karty i odkryjcie inne karty. Użyj kości, by wykonać akcje lub zagrać karty (Harkonnenowie i Atrydzi), lub nie używaj kości, tylko wykonaj jedną z akcji Potęgi Pustyni (tylko Atrydzi). Sprawdźcie wydobycie Przyprawy, zrealizowane cele i efekty pustynnej ekspozycji. Posprzątajcie po sobie.
Trudność nie tkwi nawet w mikrozasadach dotyczących ruchu czy rozstrzygania bitew. Bierze się z tego, że mapa jest ogromna, jednostek na niej pełno, a wprawny i ambitny gracz powinien mieć oczy w każdym sektorze. Bo Dune to przede wszystkim gra w spostrzegawczość. Nieostrożny ruch powoduje otwarcie dla przeciwnika, niedostrzeżona w porę intryga czy pozostawiony bez obstawy patrol narażają nas na bolesne straty i mogą przegrać dla nas grę. Rozważanie w każdej minucie wszystkich potencjalnych ataków, koniecznych defensyw i możliwych scenariuszy – to tu nasz mózg zaczyna furczeć jak czajnik, w którym gotuje się woda fremeńskich zmarłych. I to stąd bierze się czas potrzebny, by zagrać pełną, przemyślaną partię.
Wachlowanie plastikiem
Cechą gier CMON, i wielu współczesnych gier w ogóle, są imponujące komponenty. I te niosą ze sobą wizualny przepych i stołową brawurę, nie mówiąc o „ochach” i „achach” towarzyszących pierwszym rozgrywkom. Ale niosą też ze sobą uporczywość setupu, przechowywania i obsługi.
Dune: Wojna o Arrakis mogłaby być karcianą pykanką z malutką mapą pełną płaskich żetonów. I nadal sprzedawałaby te same mechaniczne cuda. Ale to właśnie wielkość mapy i zaludniające ją figurki sprawiają, że pojedynek jest naprawdę epicki i godny wielkiego pudła, dużego ciężaru gatunkowego i poświęcanego grze czasu. To przeżycie, nie rozgrywka. To aktywność tak samo mentalna, jak fizyczna. To prawdziwy „war room”, ze strategiczną, czytelną mapą, na której wielkie umysły planują swoje wielkie manewry.
Dyskusje o plastiku, figurkach i polityce CMON nie ustaną przez to, że wyjdzie Dune: Pocket Edition czy jej wersja roll and write. Skala wizualnego zjawiska jest tu dopasowana do skali konfliktu, bo tak ma być. To odróżnia Dune od chociażby Terra Mystica czy El Grande, że tu doznania zmysłowe są niemal tak samo ważne, jak te umysłowe.
I mówię to ja, fan Hansa Teutonica i Orleans.
Przesuwanie legionów, usuwanie oddziałów z mapy i dokładanie na nią posiłków tylko wzmaga poczucie, że uczestniczymy tu w czymś wielkim i taktycznym. Nasza strategia zyskuje namacalny wymiar i przenosi grę z głowy na opuszki palców, do wnętrza dłoni, w których obracamy figurki przed umieszczeniem ich w kluczowych pozycjach.
Nie spóźnij się na FOMO
Współczesna moda na „podzielność” gier na ich rdzeń, rozszerzenia i dodatki „pimpujące” jest moralnie wątpliwa, ale biznesowo zrozumiała. Tak jak w kinie królują sequele, prequele i remake’i, tak i w grach planszowych lubimy więcej tego, co już znamy i posiadamy.
Obaj moi znajomi, którzy posiadają Dune: Wojna o Arrakis, mają do niej również oficjalne dodatki i komponenty premium. I z tego co wiem, po kilku miesiącach od otrzymania gry, nie mieli jeszcze okazji tych rozszerzeń przetestować. Przy grze tej skali, gdzie znajomość nie tylko akcji, ale i kart obu stron jest tak kluczowa, zbyt wczesne włączanie do gry dodatków może powodować głównie chaos – nie zwiększenie doznań. To gry lifestyle’owe – trzeba je poznać i oswoić, najlepiej w dedykowanej i zaangażowanej grupie. Zinternalizować zasady, okiełznać frakcje, wyrobić solidne strategiczne podstawy, a następnie systematycznie nabywać finezji w ruchach. Inaczej szarpiemy się w pustynnym piasku rozpaczliwym kraulem.
Dune to nie gra na każdy wieczór, ale i nie o to w niej chodzi. Przy odpowiednim nastawieniu, oświetleniu, muzyce i przekąskach (słone paluszki z Szej Huluda i piaskowe muffinki) rozgrywka staje się eventem, do którego należy się przygotować, odpowiednio nastawić i jeszcze trochę po fakcie go trawić. I choć zwykle mówię, że zamiast raz w ogromną grę, wolałbym zagrać w dwie mniejsze, to w przypadku Dune:Wojna o Arrakis jestem skłonny się przełamać.
Nie wyobrażam sobie jednak, by przy tej skali inwestycji i mojej częstotliwości grania w duże tytuły – czy grania w ogóle – usiąść do dodatków szybciej, niż po kilku czy wręcz kilkunastu miesiącach. Zazdroszczę tym, którzy mogą siąść do Dune kilkanaście razy w miesiącu. U mnie konsumpcja gier idzie w szerz, nie w głąb. Gildia Przemytników? Fajnie, że jest, ale jeszcze nie do końca wiem, czym mogą mnie zaskoczyć ci cholerni Harkonnenowie, więc może chwilowo podziękuję za usługi Gildii i skupię się na wydajnej walce ze żniwiarkami. Albo nauce tego, jak wszystkimi kośćmi wyrządzić przeciwnikowi tyle szkód, ilu on przysparza mi zaledwie częścią swoich.
Jeźdźcy PLA
Spotkanie z Dune: Wojna o Arrakis wykorzystałem więc do odpowiedzi na pytanie: czy tak imponującą grę można uczynić piękniejszą, bardziej imponującą i… wygodniejszą?
W tym celu skorzystałem z uprzejmej pomocy kilku wybornych rzemieślników. Widoczne na zdjęciach komponenty, żetony i insert pochodzą od trzech producentów. Pełne galerie znajdziecie na końcu tego wpisu.
Wielokolorowe budynki, żetony i podstawki do figurek to dzieło TabletopGoodies. To komponenty najwyższej jakości, przygotowane z werwą i rozmachem nie mniejszym, niż ten, z którego znany jest CMON. Elementy są pełne detali, a jednocześnie solidne. Nie ograniczają widoczności i nie zagracają mapy, ale też nie giną w gąszczu figurek czy żetonów. Kości Bene Geserrit w końcu też znajdują należne im miejsce w praktycznej podstawce.
Rozpoznawanie naszych jednostek nigdy nie było prostsze. Zlewające się w jedno legiony zyskały wyrazistą informację o ich punktach życia, a liderzy wzbogacili się o wizytówki z własnymi imionami. Odczytywanie stanu gry to przyjemność, podobnie jak liczenie niezbędnych do zadania czy przyjęcia obrażeń. Żetony Siczy i Stacji Badawczych bezpiecznie chowają się pod miniaturowymi budynkami, ukryte przed wścibskim wzrokiem przeciwnika. Wszystkie komponenty nadają grze trójwymiarowości, od torów punktacji po planszetkę Przyprawa Musi Płynąć.
Dune: Wojna o Arrakis nigdy nie wyglądała tak dobrze, a jej obsługa nigdy nie była tak przyjemna.
Zarządzanie przestrzenne na Arrakis
Nasz rodzimy producent, Gamu.pl, udostępnił do recenzji insert oraz autorskie komponenty.
Wstydliwym elementem Dune: Wojna o Arrakis jest nieistniejący insert. Figurki i karty mieszczą się w tanich, plastikowych wytłoczkach, które każdorazowo wymagają dedukcyjnej rozgrywki pt. „gdzie pasowała ta figurka”.
Nigdy więcej!
Funkcjonalny, a co najważniejsze WYGODNY insert rozwiązuje ten problem – i kilka innych. Każdy element ma tu miejsce, jest zabezpieczony przed przemieszczaniem, a do tego jest jasno oznaczony stosownym napisem. Setup gry to już nie poszukiwania figurek na przezroczystych tackach. Teraz wystarczy podać graczom ich dedykowane organizery, by skrócić czas przygotowania do minimum. Jest to też rozwiązanie nieporównywalnie solidniejsze i estetyczniejsze. Całość sprawnie mieści się w pudełku i co najważniejsze – zostawia sporo zapasu na dodatki i komponenty deluxe. W widocznym insercie mieszczą się wszystkie prezentowane wyżej i niżej budynki i żetony, a także figurki z zamontowanymi podstawkami.
Gamu oferuje również jednokolorowe, słusznych rozmiarów budynki i ciekawe, trójwymiarowe pasma górskie. Te w końcu wyróżniają nieprzekraczalne granice mapy, ponownie zwiększając czytelność i immersję. Jednolitość kolorystyczna może dla niektórych graczy być lepszym rozwiązaniem, niż propozycja TabletopGoodies, a ponadto pozwala pasjonatom malarstwa nadać budynkom i wzgórzom dowolne barwy.
W ofercie Gamu znajdziemy również żetony, kości Bene Gesserit i znaczniki, w tym te odpowiedzialne za rozmieszczanie jednostek na mapie. Komponenty są lekkie, solidne i tylko czekają, by uprzyjemnić nasze pustynne zmagania.
Arrakis, oswojona
Uzbrojona w dodatki oraz insert Dune: Wojna o Arrakis zyskuje na ergonomii i jeszcze bardziej zachwyca wizualnym sznytem. To gra-doznanie, wytężające komórki mózgowe wyzwanie na blisko trzy godziny pełne napięcia, zwrotów akcji i ciągłych prób przechytrzenia drugiej strony.
Frakcje nie są wyrównane, przynajmniej z początku. Atrydzi mogą wydawać się biednymi i uciskanymi, a Harkonnenowie – opływającymi w bogactwa i możliwości. Każda strona ma jednak narzędzia, by dominować i stanowić zagrożenie.
To zdecydowanie nie gra dla każdego – ani pod względem ciężaru, ani pod względem ceny czy wymaganej inwestycji. Dune trzeba traktować jak żywioł – zbliżać się do niej z rozwagą i uważnie obserwować. Nasze ruchy mają tu niezwykłą wagę, która dzięki asymetriom potrafi zaskakiwać, ale i przytłaczać. Nauka i obsługa gry, a zwłaszcza wygrywanie wymagają czasu. Nagrodą za ten czas jest niebywała satysfakcja, ilekroć uda nam się tak wykorzystać wcześniej zaaranżowaną na mapie sytuację, by nagle wysunąć się na prowadzenie – lub odbić od dna w najmniej spodziewanym momencie.
Choć nadal boję się dużych gier i wyzwania, które niosą, to Dune: Wojna o Arrakis jest daniem, którego raczej nigdy nie odmówię. Nie wiem, czy kiedyś uda mi się dojść do wirtuozerii w ruchach. Ale z przyjemnością spędzę kolejne godziny przekonując się o tym.
Zalety:
+ silna asymetria możliwości i strategii
+ zdolność obu stron do zaskakiwania przeciwnika
+ imponująca strona wizualna
+ zgrabne podsumowanie zasad na rewersie instrukcji
Wady:
– wysoki próg wejścia i stroma krzywa uczenia
– oryginalny insert nie przyspiesza setupu ani nie ułatwia obsługi gry
– ogrom możliwości prowadzi do paraliżu decyzyjnego, który wydłuża i tak znaczny czas gry
– losowość żetonów Znaku Czerwia może przyprawić obie strony o białą gorączkę
Fenomenalne komponenty od TabletopGoodies – nie tylko do Dune – znajdziecie w sklepie na Etsy.
Genialny insert, budynki i pozostałe komponenty od Gamu możecie kupić na Allegro.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.