Arcs od Leder Games.
Gdzieś hen daleko, w odległej galaktyce Minnesoty powstała gra. I krążąc pod przestrzeni i cyberprzestrzeni pokonywała parseki za parsekami, by w końcu trafić do mnie, w równie odległej galaktyce Polski. I tu, pod gwiazdozbiorem Aldekoziołka, otworzyłem imponujący karton i wydostałem z niego niepozorne pudełko, które – uwaga, spoilery – na jakiś czas zawładnęło moim planszowym życiem.
I tak, jak nie mogłem się zakochać w Root ani Ahoy, a Oath w mojej grupie przeszło bez entuzjazmu, to w kościach czułem, że Arcs bezpowrotnie zmieni moje podejście do gier Leder Games.
Nie myliłem się.
Siedem smaków Arcs
Czym jest Arcs? To strategiczna gra z elementami area control, asymetrią zdolności graczy, intensywną interakcją, budową mini-tableau i dużą elastycznością taktyczną. Przy pomocy zaledwie siedmiu akcji – i mistrzowsko pomyślanej talii kart – możemy odpalić wrotki fantazji i szukać kreatywnych ścieżek, by tura po turze zaskakiwać rywali. I krok po kroku dominować ich w sposób otwarty i widoczny, lub cicho i systematycznie budować pozycję, pozwalającą na wirtuozerski finisz.
Chodzi o zdobywanie punktów, a liczba sposobów, by to osiągnąć i przeszkodzić innym, to designerska maestria. Od militarnej przewagi po kontrolowanie zagrożeń – Arcs oferuje bogactwo strategicznych narzędzi i mówi: „bawcie się tym”.
A więc pobawmy się!
Kto da więcej? Kto da lepiej?
Tury zaczynamy swoistą licytacją o akcje, mającą swoje korzenie w trick-takingu, ale rozbudowującą ten mechanizm w nieoczywisty sposób. Podążając za kolorem wiodącym lub odchodząc od niego będziemy poruszać się po systemach planetarnych, wznosząc miasta, by zdobywać z nich zasoby i budując porty kosmiczne, by budować kolejne statki. I naturalnie – powalczymy trochę. Używając trzech rodzajów kości o odmiennych zastosowaniach i stopniach ryzyka dla stron konfliktu.
Żadna z tych akcji nie jest jednak tak prosta, jak się wydaje i każda wykorzystuje nowe pomysły i nazewnictwo, by dodać naszym ruchom sprężystości i wirtuozerii. Karty przed pozyskaniem muszą zostać obsadzone naszymi wpływowymi agentami, walczącymi o przewagę liczbową. Gdy je zdobędziemy – obcy agenci staną się naszymi więźniami. Ruszając z portu kosmicznego możemy lecieć tak daleko, jak chcemy – ale zatrzyma nas obecność wrogich statków na planecie lub bramie, naszym kosmicznym rondzie w centrum mapy. Możemy budować statki i miasta w systemach zdominowanych przez przeciwników, ale zaczną swój żywot osłabione i uszkodzone.
A same akcje połączone są na kartach tak, by nie tworzyć oczywistych sekwencji. Ta sama karta pozwoli nam wysłać agentów na Dwór, ale nie pozwoli od razu pozyskać karty. Możemy postawić miasto, ale nie opodatkujemy go w tym samym ruchu. Naprawimy statki, ale nie ruszymy nimi na nowe terytoria. Nawet używając preludiów – wydając zasoby dla dodatkowych akcji przed tymi głównymi – nie jesteśmy w stanie tych ograniczeń przełamać.
Ale na pewno znajdziemy tu miejsce dla sprytnych i nieoczekiwanych zagrań.
Ambicje i dworskie życie
Punkty zyskujemy deklarując Ambicje – cele, oparte o przewagę w posiadanych zasobach, schwytanych agentach lub zniszczonych w walce statkach i budowlach. Deklarujemy wcześnie – możemy zyskać dużo punktów, ale ryzykujemy, że wrogowie pokrzyżują nam plany. Poczekamy za długo – realizacja może być łatwiejsza, ale mniej opłacalna. A wszystko dzieje się tu na otwartym stole – tylko karty akcji pozostają zakryte. Wszystko inne jest nie tylko w pełni widoczne, ale też może być celem ataków i kradzieży.
Mowa tu przede wszystkim o kartach Dworu, tworzących nasze tableau lub dających jednorazowe, spektakularne akcje. Te karty to kopalnia pomysłów i wywrotowych działań, które w odpowiednich rękach zdewastują każdego przeciwnika – a przynajmniej sprawią, że spoci się niemiłosiernie. Niektóre pozwolą nam odzyskać zagrane karty akcji, wydłużając nasze rundy o bezcenne ruchy. Inne przeniosą „magazyn” zasobów na nasz teren tak, że zgromadzone w nim surowce będą liczyć się do naszych ambicji. Znajdziemy tu też nowe akcje, pasywne zdolności, zmiany w punktowaniu Ambicji oraz jednorazowe manewry wykonywane podczas Preludium, które co prawda wymagają odrzucenia karty, ale mogą wystrzelić nas w nowych kierunkach, zapewniając dodatkową flotę czy pozwalając manipulować kartami widocznymi w Dworze.
Sytuacyjnie druzgocące, uniwersalnie przydatne, niepozorne i niewinne – karty dworu to serce i dusza Arcs, dzięki którym gra tętni taktycznym życiem. I sprawia, że nikt nigdy nie może czuć się bezpiecznie.
Bo zawsze znajdzie się ruch, który może zupełnie odwrócić losy gry.
Liderzy i ich problemy
Opcjonalnym, choć moim zdaniem obowiązkowym modułem, są Liderzy i karty Lore (ang. rodowód/historia/wiedza), wprowadzające silne asymetrie i niosące zarówno aktywne i pasywne korzyści, jak i bolesne ograniczenia. Anarchista może podatkować obce miasta, których nie kontroluje, ale nie może podatkować własnych. Szlachcic zyskuje dodatkowe karty z Dworu ilekroć deklaruje Ambicję, ale nie zdobywa punktów za drugie miejsce w walce o nie. Rebeliant w walce używa 2 dodatkowych kości, ale nie może poruszać na raz więcej, niż dwoma statkami. Plusy, minusy. Wady, zalety. Ograniczenia i nowe perspektywy.
16 Liderów i 28 kart Lore daje 448 potencjalnych zestawień. Grając w cztery osoby i wybierając 1 z 4 rozkładów mapy (centralizujących lub rozpraszających nas po świecie Arcs) otrzymujemy 85 829 888 000 stanów początkowych.
A to tylko matematyka. Każda kombinacja Liderów przy stole wymaga innego podejścia strategicznego. Innych manewrów, by przechytrzyć przeciwników. Każda opowie inną historię. A z każdą pojawiającą się na stole kartą Dworu ta sytuacja zmienia się, komplikuje i czyni jeszcze bardziej rozkoszną.
Jest za dużo w Arcs, by opisywać to krok po kroku. To gra przeplatających się systemów, w których zarówno militarna brawura , jak i ekonomiczna rozwaga mogą być racjonalnymi drogami do wygranej. Jednak na mapie, Dworze i w tableau graczy dzieje się tak wiele, że nie sposób tu iść jedną ścieżką i, jak mawiają Brytyjczycy, nieść wszystkie jajka w jednym koszyku.
Arcs w koszyku
Clue gry kryje się w jej tytule. Mimo, że karty zawierają dosłownie pojedyncze zdania tekstu „tematycznego”, to gra bez trudu buduje historie i fabularne łuki w obrębie jednej rozgrywki.
A jeszcze nie zaczęliśmy mówić o kampanii.
Od początkowej ręki 6 kart, po ostatnie, wyciskane w bólu akcje, Arcs jest rozpędzonym do czerwoności generatorem opowieści. Zwroty akcji czają się tu w każdym ruchu, a żadna „ostatnia prosta” nie jest nigdy ani ostatnia, ani prosta. Strategie i plany to dobre rzeczy, ale w Arcs królem jest refleks. Pozycje wszystkich statków na mapie, rozmieszczenie miast i portów, karty w tableau, karty na Dworze, a w końcu same karty akcji. Nasze szanse i zagrożenia są w nich ukryte, zawsze obecne, wciąż czekające, by je dostrzec i wykorzystać… lub je przeoczyć i paść ich ofiarą.
Kocham tę zmienność Arcs, i wbrew własnym preferencjom kocham też uczucie ciągłego napięcia. Bo w jakiś cudowny sposób to napięcie jest z jednej strony ciężarem – obawą przed atakiem – a z drugiej nadzieją i pełnym ekscytacji poszukiwaniem tych wytrychów, tych pęknięć w defensywie i tych okazji, których nikt inny nie widzi.
Arcs do ostatniego ruchu i do ostatniej zapunktowanej Ambicji daje graczom poczucie, że mogą wyjść z każdej sytuacji i nie tylko zrobić coś widowiskowego, ale i zwyciężyć. I zrobić to w taki sposób, żeby nie tylko zebrać szczere gratulacje, ale stać się tematem rozmów na kolejne dni.
#arcsmoments
Sytuacja na stole jest dramatyczna. Po kilku frustrujących turach nasza flota jest zdziesiątkowana, a odbudowa niemożliwa, bo zniszczone zostały nasze porty. Brakuje nam zasobów do wykorzystania w Preludium, na ręce same niskie karty i to nie w tych kolorach, których potrzebujemy. Mamy za to sporo jeńców, zebranych w poprzednich rundach, którzy nie wrócili do graczy, bo nikt nie deklarował odpowiedniej Ambicji.
Oto jednak na Dworze pojawia się TA karta. Przejmujemy inicjatywę, płacąc najwyższą cenę – zużywając do tego dodatkową kartę z ręki. Otwieramy kolejną turę deklarując Ambicję Tyrana i wysyłając niebagatelną grupę Agentów na Dwór. Oddajemy inicjatywę, bo wartość naszej karty to 0, ale w kolejnym ruchu znów kradniemy inicjatywę. Ten rozdział będzie dla nas oznaczać nie 6 ruchów, a 4. Ale to nieistotne. Ponownie deklarujemy tę samą Ambicję i wykorzystując Relikt w Preludium zabezpieczamy kartę z Dworu. Możemy dzięki niej wywołać bunt (Outrage) związany z dowolnym surowcem. Wszyscy gracze tracą go natychmiastowo, razem ze wszystkimi kartami Dworu związanymi z tym zasobem.
15 punktów z wygranej przez nas Ambicji, plus 5 punktów, które odblokowaliśmy dzięki wzniesionym wcześniej miastom, pozwala nam przeskoczyć z marnych 7 punktów do 27, wymaganych do wygranej.
Wrogowie nie mieli żadnych szans, chociaż jeszcze dwie tury temu traktowali nas jak chłopca do bicia.
Arcs premium
Nie pisałbym tego w otoczeniu tak pięknych fotografii, gdyby nie komponenty premium od BGisGood.
O wybitne i kuriozalne ilustracje w grze zadbał sam mistrz Ferrin, przeskakując swoje dotychczasowe prace o kilka długości i poruszając się w nowym dla siebie, kosmicznym uniwersum. Robin z BGisGood zadbała o to, by to piękno dodatkowo podkręcić. Imponujące i intensywnie kolorowe żetony zasobów to jedne z najpiękniejszych akcesoriów do gier, jakie miałem przyjemność gościć na stole. Płaskie żetony ustępują miejsca trójwymiarowym, dużym konstruktom, które łatwiej przenosić i które znakomicie zwiększają czytelność stanu gry. Od razu widzimy, kto ile czego ma i co warto mu zaraz zabrać. A jeśli komuś podobają się żetony – BGisGood oferuje zmyślny neseser/podajnik do nich.
Osobna wzmianka należy się budynkom. Porty i miasta przestają być płaskimi żetonami, które trzeba odwracać na uszkodzoną stronę. Teraz nasze budynki zapłoną, ilekroć zostaną uszkodzone, a płomienie widać będzie nawet z odległych klastrów i systemów. Jest to fenomenalny zabieg, który nie tylko znowu zwiększa czytelność, ale zamienia płaską planszę w topograficzną mapę naszych zmagań. Całość wygląda po prostu oszałamiająco. Jakość druku 3D jest tu poza skalą, a dobór kolorów i kształtów wynosi zarówno komponenty, jak i rozgrywkę, na jeszcze wyższy poziom. Może nawet najwyższy.
Klimatyczną matę zapewniły Playmaty. Dwustronne monstrum, którego rewers jeszcze poznacie, nie tylko podkreśla kosmiczną skalę zmagań, ale pięknie kontrastuje z kolorami i kształtami w grze. Personalizowana mata jest idealnie dopasowana do mojego stołu i jak to w Playmatach bywa, jest trwała, z najwyższej jakości nadrukiem, który nawet z bliska jest pełen szczegółów. Czy możecie sobie odmówić tej neoprenowej, ciętej na wymiar przyjemności? Wasze Arcs z pewnością Wam podziękuje, razem z resztą zazdrosnych współgraczy.
Bezkres przestrzeni, horyzont możliwości
Arcs robi coś rewolucyjnego – wykracza poza metryczkę „mechanizmy” w BGG i tworzy świat, w którym gatunki przestają mieć znaczenie, a gra staje się doświadczeniem. Interdyscyplinarnym, silnie interaktywnym, historiogennym i niewyobrażalnie immersyjnym.
Asymetria zwiększa się tu z każdą zdobytą kartą. Sytuacja na mapie zmienia się, otwierając i zamykając korytarze przelotowe. Odsłaniając miękkie podbrzusza wrogów i ujawniając sekretne ścieżki do zwycięstwa. Elementy w tym gwiezdnym kalejdoskopie mieszają się i zmieniają wciąż pozycje, jakby mówiąc „tu lub tam coś zaraz może się wydarzyć”. Czy zobaczymy to w odpowiednim czasie? Czy jesteśmy przygotowani, by zareagować z odpowiednim rozmachem lub finezją?
Przegrywam większość gier w Arcs. Czasem udaje mi się być drugim… o ile gramy z kimś nowym. I niezmiennie, za każdym razem siadam do gry z takimi samymi wypiekami na twarzy. Bo kocham to poszukiwanie nieoczywistości. Wyciskanie zasobów i akcji z dostępnych w grze mechanizmów. Zaskakiwanie siebie i rywali zmyślnością i spostrzegawczością. Przygotowywanie misternego planu i porzucanie go w mgnieniu oka, bo właśnie zobaczyłem dla siebie szansę gdzie indziej.
Wiem, że kiedyś uda mi się wygrać i wiem, że będzie to niemal tak samo widowiskowe, jak widowiskowe były moje przegrane.
Arcs nie zawodzi. Wyprzedza oczekiwania, ignoruje hype i dostarcza wrażeń nieporównywalnych z innymi grami.
Arcs rządzi.
Zalety:
+ kosmicznie nieskończona zmienność i regrywalność
+ innowacyjne mechanizmy podane we wciągającym, intensywnie interaktywnym systemie
+ ogromny potencjał na spektakularne powroty zza grobu i druzgocące wygrane na ostatniej prostej
+ dziwacznie piękne ilustracje i oprawa graficzna
Wady:
– no ej… to Arcs
– ok, insert w grze podstawowej mógłby być zmyślniejszy
– ok, jak większość gier Leder Games również Arcs zyskuje z każdą rozgrywką – nieznajomość kart i potencjalnych ich kombinacji i zastosowań taktycznych może sprawiać, że pierwsze rozgrywki będą frustrujące, a gra z nowymi graczami może nie być satysfakcjonująca. Ale gdy tylko trochę się rozkręcić… wow. Czy to w ogóle jest wada?
Dziękuję BGisGood za udostępnienie komponentów deluxe – w sklepie na Etsy znajdziecie równie cudne komponenty do innych gier.
Dziękuję Playmaty.pl za udostępnienie maty deluxe – w sklepie Playmat bez trudu zamówicie matę z własnym nadrukiem, w rozmiarze dopasowanym do Waszych stołów… i Waszych Ambicji!
Przed nami jeszcze wiele rozgrywek – Wasze prace będa nam towarzyszyć również w kampanii Arcs.
Dziękujemy firmie Leder Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.