Wszelkiej maści iluzjoniści, magicy, prestidigitatorzy i sztukmistrze, radujcie się! Na naszym rynku właśnie pojawił się Trickerion – i to od razu w wersji kolekcjonerskiej ze wszystkimi dodatkami. Wyciągamy więc cylindry, przygotowujemy rekwizyty i idziemy zmierzyć się z tym kolosem.
It’s show time!
Trickerion to potężne euro o poziomie złożoności 4,25/5 według portalu BGG, dlatego też nie chcę za mocno zagłębiać się w jego zasady. Nie ma to większego sensu, gdy instrukcja składa się z 27 stron. Wyjaśniając jednak pokrótce, jest to worker placement, w którym wcielamy się w iluzjonistów specjalizujących się w jednej z dziedzin sztuk magicznych (optycznej, mechanicznej, mistycznej lub ucieczki) i stajemy do walki o miano najlepszego magika w mieście Magoria. Podczas gry będziemy uczyć się nowych trików, zdobywać do nich odpowiednie materiały, przygotowywać je, a następnie wystawiać na deskach lokalnych teatrów. Wszystko dla sławy!
Każda tura składa się z dwóch faz: programowania i akcji. Pierwsza to czas na potajemne przydzielenie lokacji do naszych “pracowników”. W drugiej zaś wysyłamy ich po kolei do tych lokacji, by odpalili wybrane akcje.
Bez względu czy jest to dobranie monet, zatrudnienie nowego pracownika, czy zakup zasobów potrzebnych do wykonania sztuczek, musimy wziąć pod uwagę dwie rzeczy. Rodzaj pracownika i siłę pola, na które go wysyłamy. Sumując te dwie liczby otrzymujemy ilość punktów akcji do wykorzystania. Jeśli nie jest to dla nas wystarczające możemy poświecić odłamek Trickeriona – specjalny zasób – by podnieść końcową wartość o jeden.
Im więcej punktów akcji, tym więcej możliwości, a trzeba przyznać, że Trickerion, to gra w której chciałoby się zrobić wszystko na raz. Pracownicy są więc niesamowicie przydatni. Zwłaszcza specjaliści , którzy mają swoje własne planszetki i różne dodatkowe zdolności. Na początku rozgrywki zawsze zaczynamy z jednym z nich. Potem możemy zatrudnić kolejnych. Oczywiście nikt za darmo robić nie będzie, więc co rundę, jeśli wyślemy ich do wykonania jakiejś akcji, będziemy musieli im zapłacić. Co jeśli jesteśmy niewypłacalni? Nieprzyjemne plotki o wyzysku zaczną rozchodzić się po mieście, a my stracimy sławę.
Większość ruchów, które możemy wykonać sama w sobie nie jest skomplikowana. Wyzwaniem jest połączenie ich ze sobą w zgrabną, dobrze działającą całość. Wystawienie przedstawienia wymaga precyzyjnego planu. Nauka odpowiednich trików. Uzbieranie materiałów (których na szczęście nigdy nie wydajemy i możemy użyć przy kolejnych sztuczkach). Przygotowanie interesującego repertuaru. Wszystko to prowadzi do kulminacyjnego momentu – występu.
Czas oczarować publiczność
Pola akcji w teatrze służą do dwóch celów. Po pierwsze pozwalają włączyć wybrane triki do programu pokazu. Wszelkie przygotowania wykonują nasi pomocnicy. Dzięki nim możemy dodać żetony sztuczek na karty wybranych teatrów. Wiąże się z tymi mini łamigłówka, w której dokładany żeton musi zostać położony w taki sposób, by symbol typu sztuczki znalazł się w obrębie wyrysowanego na karcie kółka. Dodatkowo jeśli połączymy ze sobą dwa takie same symbole, bez względu czy będą na naszym żetonie czy innych graczy, dostaniemy bonusową nagrodę. Co więcej sztuczki w obrębie jednego przedstawienia nie mogą się powtarzać – wszak nikt nie chce oglądać ciągle tego samego. W ten sposób zajmujemy też jeden z dostępnych dni tygodnia na wystawienie pokazu. Wiadomo, że największe tłumy przychodzą w niedzielę, więc jest to dzień, który będzie dawał dodatni modyfikator. Czwartek zaś nie jest zbytnio oblegany więc jego modyfikator będzie ujemny.
Gdy wszystko już jest gotowe na scenę wkracza nasz magik. Wybieramy kartę teatru i zaczynamy festiwal punktowania. Własne sztuczki, połączenia, sama karta teatru, wszystko to przynosi nagrody, czy to w postaci pieniędzy, punktów sławy czy odłamków Trickeriona. Poza tym, jeśli zza kulis wspierali nas nasi specjaliści, otrzymujemy kolejne premie.
Często zdarza się, że jeden występ zawiera sztuczki kilku graczy. Nie będą oni aż tak bardzo stratni, bowiem dostają punkty za swoje triki. Trzeba tylko pamiętać, że obowiązują ich modyfikatory z dni, które sobie zarezerwowali.
Mroczna Uliczka
Przy grze o wysoką stawkę czasem warto trochę pobrudzić sobie ręce. Wąskie zaułki skrywają tajemnice zmieniające obowiązujące zasady.
Mroczna Uliczka to moduł, który wprowadza na planszę zupełnie nową lokację i powiązane z nią akcje. Pojawiają się Przepowiednie, a karty Specjalnego Przydziału czekają, by ktoś odważył się po nie sięgnąć. Co to oznacza dla nas w praktyce? Przepowiednie wprowadzają na jedną rundę nową regułę dla wszystkich graczy. Często jest to pozytywny bonus przy wykonywaniu konkretnych akcji – obniżenie kosztów, podwójna nagroda. Zdarzają się jednak również negatywne wydarzenia, jak gorsze modyfikatory przy wystawianiu przedstawienia, czy mniejsza liczba punktów akcji postaci.
Ponieważ Przepowiednie są jawne mamy czas na przygotowanie się na ich nadejście. Możemy spróbować je wykorzystać, np. wstrzymując się z niektórymi akcjami. Jeśli zaś są dla nas kompletnie niekorzystne, albo pomagają innym o wiele bardziej niż nam? No cóż, zawsze można dogadać się z jasnowidzem i sprawić, by szklana kula magicznie zmieniła ich kolejność.
Karty Specjalnego Przydziału działają podobnie, ale dają bonus tylko nam. Po ich zakupie po prostu bierzemy je na rękę i traktujemy jako jednorazową kartę przypisywaną do naszych pionków i ich akcji zamiast standardowej karty. Trzeba przyznać, że zawarte na nich bonusy potrafią wywrócić zaplanowane ruchy do góry nogami. Kto nie chciałby móc nauczyć się nowego triku nawet jeśli jego typ nie jest obecnie dostępny (do tego z obniżonym kosztem akcji) albo dorzucić swoją sztuczkę do pokazu, nawet jeśli nie ma już na nią miejsca? Pomoc tych kart bywa nieoceniona. Natychmiast po otrzymaniu jednej z nich wszystkie trybiki w mózgu zaczynają mocniej pracować, ustalając nowy plan, który pozwoli je jak najlepiej wykorzystać.
Standardowo Trickerion zawiera cały ten moduł w podstawowej wersji gry. Wedle zamierzeń autorów Mroczna Uliczka jest integralną częścią rozgrywki. Została jednak dołączona jako opcjonalna, by ułatwić pierwsze rozgrywki i zapoznanie się z zasadami.
Tyle znajdziemy w podstawce, a po więcej informacji na jej temat zapraszam do recenzji Inka.
Portal jednak uszczęśliwił nas wydaniem kolekcjonerskim, zawierającym wszelkie możliwe rozszerzenia. Zobaczmy więc co nowego wnoszą do gry, wkraczając do świata magii nieco bardziej zaawansowanej.
Akademia Dahlgaarda
Trickerion wzbogacił się o kolejny duży dodatek powiększający planszę o nową lokację, a także uzupełniający grono pomocników o Protegowanego. Tym razem przenosimy się na magiczny uniwersytet, w którym sztukmistrze doskonalą swoje triki, a czasem nawet uczą nowicjuszy. Akademia jest zaniedbana, wymaga budowy nowych sal wykładowych i pracowni. Kto przyłoży się do renowacji zdobędzie sławę i uznanie. To jednak nie koniec. Odnowione pomieszczenia mogą w przyszłości zapewnić dodatkowe korzyści różnego typu.
Magik nigdy nie ujawnia swoich sekretów, chyba że uczy nowe pokolenie. Jakaś sztuczka przestała nas interesować? Zawsze możemy przekazać jej tajniki aspirującym studentom na sali wykładowej, zbierając przy tym automatyczny stały dochód co rundę. Zwykle jest on niższy niż dostalibyśmy za włączenie jej do przedstawienia, mimo to dodatkowa moneta czy dwie, punkt sławy, odłamek zdobywane stale co rundę, zawsze się przydadzą. Powszechnie znana sztuczka raczej nie przysporzy nam tłumów na występach, dlatego już nigdy nie może być wystawiona w teatrze.
Drugi typ pomieszczeń – pracownie – pozwala ulepszyć posiadane sztuczki. Nawet najsłabsze z nich mogą przynieść dodatkową sławę, monety, odłamki Trickeriona i inne profity, jeśli tylko trochę przy nich pomajsterkujemy.
Odnawianie Akademii jest korzystne z jeszcze jednego powodu. Za każdym razem gdy odrestaurujemy nowy budynek przypisujemy do niego swoje sztandary. Im we wcześniejszej rundzie to zrobimy, tym będzie ich więcej. Na koniec gry nasz wkład w renowację zostaje doceniony. Punktujemy za przewagi – Trickerion właśnie zyskał nową mechanikę!
Popracowaliśmy trochę w szkole, czas więc wybrać sobie ucznia i zostać mentorem.
Protegowany jest z nami od samego początku. Jak przystało na dopiero uczącego się adepta, jego siła nie jest zbyt wielka. Z czasem, poznając sekrety ukryte w Akademii, zdobywa wybrane przez nas umiejętności i zwiększa pulę punktów akcji. Staje się w ten sposób naprawdę przydatnym członkiem zespołu. Jedyny minus? Wraz z pozyskaniem nowej wiedzy nasz Protegowany zaczyna się bardziej cenić i życzy sobie zwiększonego kieszonkowego.
Akademia Dahlgaarda przynosi ze sobą jeszcze jeden moduł: Dziedzic Dalgaarda. Jest to tryb solo, w którym zmierzymy się z automą stworzoną przez Davida Turczi i Benjamina Tiemana.
Wszystkie wymienione elementy stanowią naprawdę świetny dodatek rozszerzający grę. Wprowadzenie nowej lokacji przełamuje znany schemat: naucz się sztuczki, zdobądź materiały, wystaw sztuczkę, jednocześnie nie zaburzając znanego nam gameplayu. Ani przez chwilę nie odniosłam wrażenia, że coś zostało tu dodane na siłę. Walka o przewagi jest angażująca, choć w pewnym momencie łatwo ocenić, czy mamy szansę rywalizować, czy lepiej skupić się na czymś innym. Warto również skorzystać z pracowni, aby zwiększyć dochód z przedstawień. Najmniej przypadły mi do gustu sale wykładowe. Chociaż nagrody są przyznawane co rundę, nie wydawały mi się warte świeczki.
Pojedynek Iluzjonistów
Często zdarza się, że gry pomimo możliwości grania w dwie osoby, o wiele lepiej sprawują się przy większej liczbie graczy. Trickerion również cierpi na podobną przypadłość, choć może nie jest to aż tak drastyczne jak w wielu innych przypadkach. Przede wszystkim w grze dwuosobowej trudniej utworzyć połączenia, a co za tym idzie zdobyć odłamki Trickeriona. Poza tym podczas wykonywania akcji, zawsze zablokowane są te same pola. Do dyspozycji zostają te, które dają +2 i +0 do wykonywanej akcji. Gracz rozpoczynający ma więc znaczącą przewagę. Na szczęście możemy temu zaradzić wykorzystując dodatek – Pojedynek Iluzjonistów.
Otrzymujemy w nim nowe karty teatru, z nadrukowanymi dodatkowymi neutralnymi sztuczkami, które pomagają tworzyć połączenia. Blokowane pola akcji wyznacza zaś talia kart. Jest bardziej różnorodnie, a poza tym widzimy, co będzie dostępne, a co zablokowane w następnej rundzie i możemy odpowiednio zaplanować swoje posunięcia.
Choć może się wydawać, że to niewielka zmiana, uwierzcie mi — znacząco poprawia ona wrażenia z rozgrywki. Jak dla mnie ten dodatek jest niemal niezbędny, jeśli chcemy bawić się w mniejszym gronie.
Moce Iluzjonistów
Każdy artysta sceniczny, chce się wyróżniać z tłumu mu podobnych. Nie inaczej jest z naszymi magikami. Dzięki Mocom Iluzjonistów możemy nadać im indywidualnego stylu. Na początku dostajemy losowy zestaw kart ze specjalnymi umiejętnościami, podzielonymi na różne progi sławy. Lewa strona planszetki gracza posiada cztery miejsca, do których w każdej rundzie możemy dołączać te karty. Trzeba będzie jednak spełnić kilka warunków: karta musi pasować do dostępnego miejsca, na którym znajdują się odpowiednia liczba odłamków Trickeriona, a nasz poziom sławy musi być wystarczający. Ostatni warunek można obejść, opłacając różnicę monetami. Jest to idealny dodatek dla osób, które uważają, że Trickerion za mało personalizuje magików. Teraz możecie szaleć do woli!
Świt Technologii
Świt Technologi to tak naprawdę dwa moduły: wynalazki oraz popisowe sztuczki.
Magia, magią, ale wszyscy wiemy, że przy bardziej zaawansowanych pokazach odwrócenie uwagi i zwinne dłonie mogą nie wystarczyć. Odpowiednie rekwizyty też są niezbędne… i tu pojawiają się wynalazki. Najnowsze zdobycze technologiczne wielokrotnego użytku, które przynoszą wymierne korzyści. Zależnie od naszej specjalizacji mogą przynosić dodatkowe pieniądze, obniżać ilość zasobów potrzebnych do przygotowania sztuczki, zwiększać ilość akcji albo namieszać przy ich wykonywaniu.
Wystarczy je zbudować w warsztacie i zasilić odłamkami Trickeriona. Co ciekawe odłamki nie znikają po użyciu mocy wynalazku, więc jeśli nie wykorzystamy ich do czegoś innego, to pozwolą nam odnowić maszynę na kolejną rundę. Niektóre umiejętności są bezpośrednie, inne – bardziej sytuacyjne – wymagają lepszego obycia z grą, by w pełni wykorzystać ich potencjał. Niemniej jednak wszystkie są przydatne, pod warunkiem, że faktycznie uwzględnimy je w swoim planowaniu, trochę dostosujemy do nich strategię i dopilnujemy, by były aktywne. Ponieważ umieszczamy je w tym samym miejscu co Moce Iluzjonistów, te dwa dodatki nie są ze sobą kompatybilne.
Żeby zostać renomowanym sztukmistrzem w Magorii nie wystarczy wyciągnięcie królika z kapelusza, prosta lewitacja czy mistyczne hokus pokus. Publika w mieście, które żyje i oddycha magią nie zachwyci się byle czym. Dlatego każdy, kto chce zyskać rozgłos i sławę ma swoją jedną, ukochaną sztuczkę – wariant znanego triku dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Numer, który rozgrzewa widownię do czerwoności i zapewnia większe korzyści, a nawet nagina zasady. Pilnie strzeżona tajemnica, z której nikt inny nie może skorzystać. Jest tylko jeden haczyk. Żeby ją przygotować, będziemy potrzebowali wcześniej zbudowanych wynalazków.
ABC scenicznych występów
Gdy zaglądamy do pudła, Trickerion może w pierwszej chwili przerazić. Tona żetonów, kart, plansz, planszetek i 12 książeczek wyglądających jak instrukcje (+ kilka mniejszych, luźnych kartek z dodatkowymi zasadami) to nie widok dla ludzi słabego serca. Przy takiej ilości elementów pakowanie tego w woreczki, a potem rozdzielanie przy każdej grze byłoby średnio przyjemne. Na szczęście dostajemy zestaw plastikowych insertów, które pomieszczą wszystkie komponenty. Przyznaję, że spodziewałam się instrukcji, która wyjaśni, gdzie, co powinno zostać umieszczone. Niestety takowej nie znalazłam, a z pomocą przyszły filmiki na Youtubie i zdrowy rozsądek w łączeniu ze sobą dodatków. Wszystko trzyma się zadziwiająco dobrze, poza jedną talią kart na najniższym poziomie, która miesza mi się przy każdym transporcie (choć to może być moja wina związana jednak ze złym rozmieszczeniem elementów).
Uporządkowany podział znacząco przyspiesza rozkładanie i składanie gry. Troszkę gorzej ma się sprawa z przygotowaniem zasad. O ile pojedyncze instrukcje są przejrzyste, z odpowiednią ilością przykładów, o tyle w momencie połączenia kilku dodatków pojawiają się schody. Każdy z nich ma oddzielną książeczkę z zasadami więc już na starcie wertujemy kilka na raz, żeby ustalić chociażby początkowe zasoby graczy. Potem sytuacja będzie się powtarzać przy wyszukiwaniu reguł do konkretnych sytuacji. Naprawdę nie obraziłabym się na jakąś wersję zbiorczą instrukcji, najlepiej ze skondensowanym opisem startu gry i punktacją końcową w zależności od użytych dodatków. Oczywiście jeśli lepiej poznamy grę, problem ten schodzi na dalszy plan, ale gwarantuję, że po dłuższej przerwie znów będziemy latać od strony do strony.
Niemniej jednak edycja kolekcjonerska ma w sobie niemal wszystko, to o czym fan Trickeriona mógł sobie zamarzyć. Zabrakło metalowych monet i płóciennych woreczków, ale rozumiem, że ze względu na wysokie koszty produkcji musiały nastąpić jakieś cięcia, a zawarcie wszystkich dodatków było priorytetem.
Czas jest iluzją
Pochłonięci planowaniem zapominamy o otaczającym świecie. Nawet nie zauważamy, że właśnie mija druga czy trzecia godzina rozgrywki. Trickerion to jedno z najbardziej klimatycznych euro, w jakie miałem okazję zagrać. Od plakatów magików i ilustracji na kartach sztuczek, po planszę, gdzie nawet tor punktacji przedstawia widownię teatralną – wszystko tu buduje wyjątkową atmosferę. Na myśl od razu przychodzą takie filmy jak Prestiż czy Iluzjonista. Na tym jednak nie koniec. Mechanika gry również idealnie wpisują się w tematykę. Nawet tworzenie połączeń podczas występu ma sens. Gdy jeden pokaz płynnie przechodzi w drugi zyskujemy większe uznanie widowni.
Elektryzujący smak magii
Trickerion to naprawdę złożona gra, jednak jej trudność nie polega na mnóstwie drobnych i przesadnie skomplikowanych zasad, a na umiejętnym wykorzystaniu tego co oferuje. Tutaj każdy ruch ma znaczenie, a wszystkie przedsięwzięte akcje łączą się i dążą do wspólnego celu. Dlatego jakakolwiek pomyłka burzy cały plan i zmusza do szybkiego łatania dziur.
Zaprezentowane dodatki jeszcze bardziej potęgują to wrażenie. Możliwość mieszania ich ze sobą, wybieranie tych, które najbardziej lubimy, znacząca wpływa na regrywalność. Przy dobrej znajomości podstawowej wersji pewnie dałoby się znaleźć najlepszą kombinację ruchów zwiększająca szansę na wygraną. Rozpisać całość jak tabelkę w Excelu. Nie na tym jednak przecież polega zabawa. Jeśli jednak ktoś chciałby się o to pokusić, wystarczy wprowadzić kolejny moduł. Niemal każdy z nich wprowadza tyle nowych zmiennych, że ustalenie perfekcyjnej, wygrywającej strategii jest chyba niemożliwe.
Trickerion od dłuższego czasu jest jednym z moich ulubionych cięższych tytułów. Gdy wydaje nam się, że już poznaliśmy wszystkie tajniki gry, odkrywamy, że tuż pod powierzchnią kryje się drugie, a może nawet i trzecie dno. Od pierwszej rozgrywki zachwyciłam się nim i zachwyt podtrzymuję.
Gra dla 1-4 graczy, wiek 14+
Czas gry: 60-180 minut (raczej bliżej tej drugiej liczby)
Wydawca: Portal Games
Grę Trickerion: Legendy Iluzji - edycja kolekcjonerska kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.