Nieświadomy Umysł od Lucky Duck Games / Fantasia Games.
Proszę się wygodnie rozłożyć, chaise longue jest dla Pana.
Pozwolę sobie zadać kilka pytań, żeby obrać odpowiedni kierunek terapii. Kiedy ostatnio widział Pan swoją matkę w negliżu? Czy przechodząc w bardzo słoneczny dzień obok leżącego na grzbiecie żółwia, pomoże mu Pan? Jak często śnią się Panu koszmary? Czy jako dziecko zaczepiał Pan rówieśników lub miał problemy z przystosowaniem się do norm obowiązujących w grupie?
Hmm… tak… tak… interesujące.
Zapomniałbym o jednym. Napije się Pan kawy?
Witaj w Wiedniu, młokosie
Pierwsze, czego uczysz się we Wiedniu to nowe słowo: psychoanaliza lub die Psychoanalise, jak wymawiają je tutejsi.
Zygmunt Freud zapoczątkował tu zupełnie nowy, rewolucyjny nurt w psychologii. Badanie podświadomości i nieujawnionych myśli fascynuje Cię, więc przyjeżdżasz tu pierwszym pociągiem. Freud zaprasza Cię do współpracy, na zasadzie niezobowiązującej wymiany spostrzeżeń i konsultacji. Cieszysz się, bo miasto wydaje Ci się idealnym tłem do Twojej pracy. Odkrywanie Wiednia, pogłębianie wiedzy nad psychoanalizą, budowanie więzi z członkami Środowego Towarzystwa Psychologicznego i pomoc pacjentom wciągają Cię bez reszty, a piękna okolica tylko podkręca Twoją fascynację.
Jeszcze tego nie wiesz, ale czeka cię tu nie lada przeprawa.
Pacjenci przynoszą nie tylko problemy, ale i utajone traumy. Towarzystwo w sekrecie prowadzi wyścig zbrojeń przeciwko sobie. Spotkania u Freuda nie zawsze przynoszą olśnienia, a sam Mistrz podejrzanie często ucieka na długie spacery.
No i kawa w mieście strasznie podrożała.
Jeden pacjent, trzy kozetki
Ukryta pod psychoanalityczną kołderką gra to połączenie wielu mechanizmów. Głównie – rozmieszczania pracowników, ale i zbierania zestawów, generowania i konwertowania zasobów. Jest tu specyficzny rondel bonusów i nie jedna, a trzy plansze.
Naszym celem jest leczenie pacjentów i zapisywanie się złotymi zgłoskami w kultowych miejscach Wiednia. Pacjenci będą plotkować na nasz temat w teatrze, operze, bibliotece i muzeum, roznosząc po mieście naszą renomę. Żeby jednak uleczyć pojedynczego pacjenta, potrzebować będziemy serii działań, zasobów i zabiegów, które zepną ze sobą trzy obszary naszej aktywności: prywatną kozetkę, wspólny stół pana Freuda i tereny spacerowe Wiednia.
„Pracowników”, czyli chmurki symbolizujące nasze przemyślenia i pomysły, wymienimy przy stole na akcje. Tu pozyskamy i rozwiniemy spostrzeżenia – zasoby w grze – oraz zmienimy ich typ. Będziemy tu czytać w znudzeniu gazety, a na ich bazie publikować własne traktaty o psychoanalizie, czasem cytując swoich kolegów i koleżanki po fachu. Tu też zdobędziemy rozwijające naszą kozetkę kafelki. W trakcie gry będziemy je uruchamiać, to w rzędach, to w kolumnach, by wykonywać dodatkowe akcje.
Kozetka pełni rolę mini-gry, z bonusami piętrzącymi się wszędzie dookoła. Powracać do nich będziemy ilekroć będziemy odzyskiwać pomysły ze stołu – notując pozyskaną wiedzę przy pomocy kałamarza. Ten krążyć będzie po kolejnych polach, oferując korzyści lub umożliwiając konsultacje z samym Freudem.
W końcu zaś mamy Wiedeń…
… ten cholerny Wiedeń.
Miasto Utrapienia
Siadając do gry o ciężarze sięgającym 3.92/5.00 w skali BGG wiedziałem, że będzie hardo.
Nie spodziewałem się jednak Wiednia.
Wytłumaczenie rozgrywki w Nieświadomy Umysł zajęłoby pewnie kwadrans, gdyby nie kumulacje efektów na planszetce Wiednia. Centralna plansza i związany z nią worker placement to prościzna. Interesująca, ale logiczna i czytelna. Nasze planszetki? Trochę bardziej zakręcone, ale nadal dające się ogarnąć zdrowym, ludzkim umysłem. W mieście jednak spotyka się tyle mechanizmów, tyle finalnych pociągnięć naszego psychoanalitycznego pędzla, że nie sposób przed nią nie klęknąć. Pozycja Freuda, nasza pozycja, ilość postaci w tym samym obszarze, freudowski timer odmierzający czas do końca gry i gwarantujący rozmaite korzyści, osobne bonusy za trzy dzielnice i każde z sześciu w nich miejsc… Wszystko tu krzyżuje się, współgra ze sobą, zależy od siebie i nawzajem na siebie oddziaływuje. To piekło zależności i interakcji.
Ale bez niego gra nie miałaby sensu.
To tu uwarzymy największe punkty i to tu powinny prowadzić wszystkie nasze plany. Myślę, że sam Wiedeń mógłby spokojnie stanowić oddzielną grę – tyle tu zmieszczono rzeczy. Nie raz złamiemy głowę próbując wykalkulować, ile musimy zrobić, by osiągnąć konkretny rezultat i jak spektakularny ten rezultat będzie.
Ale w końcu po to tu przyszliśmy – by wyjść z głową w temblaku.
Hektolitry kawy
Walutą w grze jest, co zabawne, kawa, pełniąca rolę odnawialnej many. Kawą będziemy dopalać akcje, wzmacniając lub równoważąc niektóre działania.
Spostrzeżenia dotyczące Wolności, Rozwoju i Pasji to surowce, występujące w trzech kalibrach na intrygującej, kołowej matrycy . Nieświadomy Umysł wyciska z tych surowców i z nas siódme poty, pozwalając na ulepszenia, wymuszając degradacje i poziome przesunięcia międzygatunkowe. Bez nich jednak nie uleczymy pacjentów, nie zdejmiemy z nich Żalów, ani nie wykorzystamy Manifestowanych czy Ukrytych Snów w terapii.
Gra jest mistrzowsko podanym amalgamatem współdziałających mechanizmów, rozsianych po wielu planszach i łączących się tylko w jednym miejscu – świadomości graczy. Łańcuchy przyczynowo-skutkowe, które będziemy tu uskuteczniać, to planszowe epopeje, rozciągające się często na kilka tur. Droga od spostrzeżenia do uleczenia jest długa i cudownie kręta, jak deliryczny sen.
Dużą część gry spędzimy z nosem we własnej planszy – co może być logiczne, biorąc pod uwagę zakres niezbędnych kalkulacji. Będziemy oczywiście konkurować z innymi o akcje, publikacje czy usprawnienia. Będziemy też spoglądać na swoje relatywne pozycje na planszy miasta. Ale na tym interakcja się skończy. Tury są dość zwięzłe, ale nawarstwiające się akcje i kombinacje mogą czasem wydłużyć prosty ruch do kilku minut. Minut, podczas których nie mamy zbyt wiele do roboty, może poza patrzeniem co tym razem podbierze nam przeciwnik.
Koszmar psychoanalityka
Choć sama gra zawiera w sobie ogrom zmiennych – pacjentów, sny, żale, gazety, usprawnienia – to już w pudełku podstawowym znajdziemy trzy moduły, by jeszcze zagęścić i urozmaicić rozgrywkę.
Postać Dziennikarza będzie przemykać ulicami Wiednia, zwiększając nasz zasięg i efektywność dzięki symbolom lokalizacji na naszych publikacjach. Innymi słowy będzie działać jak nasz „tajny agent” w mieście. Kafelki umożliwią zmianę bonusów otrzymywanych za lokalizacje w mieście, a żeton Fajerwerków zaoferuje nam zniżkę na bonusy w dzielnicy, w której aktualnie się znajduje.
Wciąż Wam mało? Otwórzmy kolejne pudełko Pandory – oto dodatek Koszmary!
Znajdziemy w nim zastępcze, spaczone planszetki Spostrzeżeń oraz kilka modułów zmieniających nieco nasze możliwości. Nowy typ tajemniczych pacjentów i koszmarne sny dla zwiększenia różnorodności, nowy typ publikacji – Traktat O Zmarłych, mechanizm szaleństwa i cały moduł Pupili, oferujących emocjonalne wsparcie naszym pacjentom. Zwierzęta ułatwiają terapię i umożliwiają leczenie szaleństwa, a ponadto wyglądają po prostu sweetaśnie.
Dodatek jest rzeczą wyłącznie dla hardkorowych graczy i tych, którzy w Nieświadomym Umyśle zaliczyli już tyle partii, że zwykłe lasowanie mózgu im nie wystarczy – oczekują lasowania premium. I Koszmary dowożą, aż w nadmiarze, nowych możliwości, by nasz pobyt w Wiedniu uczynić jeszcze bardziej męczącym mentalnie. A przy okazji wyglądają absolutnie pięknie – Vincent Dutrait jest tu w swoim żywiole i choć jego ilustracji nie ma tu wiele, to dostarczają czystej, wizualnej rozkoszy.
Moduły, dodatki i rozszerzenia służą nagromadzeniu opcji i zmiennych, na moje przeciągając ciężar bliżej 4.30-4.50. Przed ograniem podstawki kilka, a nawet kilkanaście razy, nie ma co ich włączać dorozgrywki. Do konwencjonalnej gry, typu „spędźmy miło czas”, nie są potrzebne. Bo grze niczego nie brakuje w ciężkości.
Oj, nie.
Absolutnie niczego.
Zagadki ludzkiego umysłu
Nieświadomy Umysł to beczka z prochem. To magia kalkulacji, optymalizacji i kombinacji. To puchnący mózg, parująca czaszka i tak dalej. Ale mówię to jako gracz raczej stroniący od super ciężkich euro.
Nie mogłem jednak przejść obojętnie obok Vincenta Dutrait i nie mogłem zignorować tak gustownego tematu.
Tematu, który – dodajmy – jest tu wciąż obecny. Akcje mają swoje nazwy, które nie znikają, ustępując miejsca słynnemu „oddaję dwa zielone i biorę brązowy”. Tu wciąż leczymy, publikujemy, odwiedzamy, pijemy kawę. Może tylko Spostrzeżenia trochę znikają, bo ich symbole nijak nie kojarzą się z Wolnością czy Rozwojem, a na pewno nie we wszystkich swoich stadiach. Ale poza tym gra trzyma psychoanalityczny fason od początku do końca.
System wyboru akcji, gdzie każde pole możemy aktywować z kilku pozycji, jest nowatorski i inspirujący. Mechanizm cytowania publikacji jest równie inspirujący i tematyczny – tu faktycznie możemy stanąć na ramionach gigantów i odbić się od ich odkryć, by pójść wyżej i dalej, z obopólną korzyścią. Do tego cudne ilustracje, przezroczyste Żale, bogactwo komponentów i jakość wydania – to uczta dla oczu i mózgu.
Drugą stroną tego, że w grze wszystkiego jest dużo – możliwości, synergii i dróg – jest przestrzenny koszmar na stole. Plansze mieszczą tylko podstawowe komponenty, a niemal wszystkie karty i żetony latają w przestrzeni kosmicznej zupełnie nieposkromione. Przygotowanie gry i jej składanie, przy nieistniejącym insercie i braku organizerów, to wysiłek. W połączeniu z ciężarem i długością rozgrywki umieszcza to Nieświadomy Umysł w kategorii „gry, w które chciałbym grać częściej, ale nie mam kiedy”.
A naprawdę chciałbym.
Diagnoza? Dalsza terapia.
Wymęczył, ale i ucieszył mnie mój Nieświadomy Umysł. To żonglowanie dziesięcioma talerzami na raz potrafi przyprawić o palpitacje mózgu, ale daje też niesamowitą satysfakcję, gdy w końcu doprowadzi do skutecznej terapii, przynosząc pacjentowi ulgę, a nam punkty i należną renomę.
Mnóstwo tu mechanizmów, zasad i piktogramów, ale z odpowiednim zacięciem można się przez to przebić i wyjść zwycięskim po drugiej stronie. Nie jestem pewien, czy kiedykolwiek włączę Koszmary do stałego repertuaru, albo czy uda mi się naprawdę zoptymalizować moje ruchy, ale z radością spróbuję jeszcze nie raz. Jest tu w co się wgryźć, jest tu potencjał na różnorakie strategie i jest tu zmienność, która trzyma graczy w niepewności, czy poprzednio skuteczne rozwiązania sprawdzą się i tym razem.
W świecie bezdusznych i suchych jak wiedeński chodnik eurogier, Nieświadomy Umysł jest powiewem tematycznej świeżości. Być może dałoby się tu przyczepić dowolny inny temat, niż psychoanalizę, ale to, co jest, działa dobrze i nie muszę rozpatrywać takich teoretycznych zagadnień.
Przynajmniej nie tu – może na kozetce.
Zalety:
+ skuteczne spięcie mechanizmu z tematem
+ niesamowicie zmienna i wymagająca elastyczności sytuacja w grze
+ wycieńczające, ale satysfakcjonujące kombinacje prowadzące do uleczenia pacjentów i publikacji naukowych
+ unikatowy system worker placement i koło zasobów
Wady:
– brak insertu w podstawowej grze i mnogość komponentów wydłużają setup i powodują chaos na stole
– różnorodność rozgrywki jest tu dość parametryczna, ale w odkrywaniu nowych strategii tkwi pewna magia
– interakcja jest ograniczona do zajmowania pól i podbierania zasobów
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.