Battle Line od GMT Games.
Klasyka w klasycznej formie. I Reiner Knizia w równie mistrzowskiej formie. Battle Line miało wiele wcieleń i iteracji, od East-West, The Fifth Column i Head-To-Head Poker rozgrywanych tradycyjnymi taliami kart, po Schotten Totten i dobrze nam znany Spór O Bór – Reiner najwyraźniej wiedział, że ma w rękach złoto, które po prostu potrzebuje odpowiedniej obróbki. Kładziemy więc na stół antyczną, pokrytą uroczą patyną czasu Battle Line i sprawdzamy, co takiego kryje się w niewielkiej talii, która od 30 lat urzeka graczy na całym świecie.
Dziewięć frontów
Gra zaczyna się niewinnie – od dziewięciu niepozornych słupków, rozstawionych między graczami. To flagi. Fronty. Pola, na których stoczymy krótkie, acz dramatyczne bitwy przy użyciu zaledwie trzech kart. Najczęściej po zagraniu ostatniej, szóstej karty (po trzy na stronę) rozpatrzymy wynik danej bitwy.
Wygrywamy albo przez dominację – zdobywając pięć flag – albo poprzez stworzenie klina, szerokiego na trzy sąsiadujące ze sobą flagi. Cała potyczka sprowadza się do wysyłania oddziałów w postaci kart tak, by utworzyć z nich silniejsze układy, niż te po przeciwnej stronie.
Ach, jakie to będą piękne i groźne układy!
Easy as 1, 2, 3…
Z charakterystyczną dla siebie elegancją doktor Knizia tworzy z prostych cyfr zbiory pięknie sensowne. Pojedyncze oddziały układają się w groźne formacje, budzące postrach Kliny, Falangi i Bataliony. Przy kolejnych flagach pojawiają się coraz większe siły, sytuacja na polu bitwy klaruje się i gmatwa jednocześnie. Gdzie teraz wysłać kolejną kartę? Czy ratować trudną, ale nie beznadziejną sytuację w środku pola? Czy mościć się w skrajnych jego częściach licząc, że brakujące siły zostaną zaraz dobrane z talii?
Battle Line daje nam całą rękę kart do wyboru, ale rzadko kiedy jest ona na tyle silna, by nie wymagać posiłków. Dodajmy: nieznanych nam posiłków. Układy z trzech kart o tej samej wartości lub tym samym kolorze, a tym bardziej układy z trzech kolejnych kart nie pojawiają się same z siebie. Musimy na nie poczekać, wyprosić je u bitewnych bóstw. A w międzyczasie musimy przecież działać!
Szarża!
Gra najbardziej ożywa w tym nerwowym wyczekiwaniu, aż nasz fortel się dopełni. Dwie karty z trzech to dobry początek – być może trzecia już czeka na stosie. Ale często na ręce pozostają nam tylko niezorganizowane niedobitki, które mimo najszczerszych chęci nie układają się w żadną z groźnych formacji.
I wtedy przechodzimy w tryb push your luck.
Taktyczne rozstawianie kart, by z jednej strony zmylić przeciwnika, a z drugiej stworzyć przyczółek do przyszłych działań. Ani sukcesu tej zmyłki, ani skuteczności przyszłych działań nie możemy być pewni. I przez nieco ponad 20 minut spędzonych przy Battle Line będziemy się w tej niepewności pławić.
Proste dokładanie kart nabiera tu kilku wymiarów znaczeń. Przestrzenny rozkład naszych sił, obserwacja i reagowanie na poczynania przeciwnika, ocena prawdopodobieństwa w dobieraniu kart, a także planowanie naszych działań w czasie – wszystko dzieje się tu równolegle. I wszystko ma wpływ na nasze decyzje. Zmyślność Battle Line fascynuje mnie nawet w momentach, gdy to ja nie doliczyłem się karty, którą drugi gracz nagle wyciągnął z rękawa, niszcząc mój plan zajęcia trzeciej flagi obok dwóch wcześniej przejętych.
Równie fascynująca jest możliwość zakończenia potyczki o daną flagę zanim dołożona zostanie szósta karta i siły zostaną porównane. Wystarczy wskazać, że przeciwnik nie ma już możliwości przebić naszego układu – bo np. brakujący oddział jest już wystawiony gdzie indziej – by przejąć flagę.
Strategie i liderzy
Gdyby sama potyczka na układy nie była wystarczająco stymulująca, grę dodatkowo urozmaicają karty strategii – opcjonalnie dobierane zamiast oddziałów. Znajdziemy tu przywódców jak Alexander i Dariusz, którzy nabierają wartości i koloru dopiero przy rozpatrywaniu flagi. Kawaleria ma zawsze wartość 8, ale o jej kolorze zadecydujemy dopiero na końcu potyczki. Mgła zredukuje wszystkie formacje do prostej sumy wartości na kartach. Zwiadowca pozwoli nam dobrać trzy karty i wymienić dwie z nich na inne z naszej ręki. No i Zdrajca, który pozwoli nam przejąć jedną z kart zagranych przez przeciwnika.
Pomiędzy 10 kartami oddziałów i 10 kartami Taktyki, Battle Line przepoczwarza się z prostej gry w głęboką strategię. Ekscytujące zarządzanie ryzykiem, ambitne kalkulacje matematyczne i wysmakowane plany, odkrywane przed przeciwnikiem karta po karcie nadają tej grze zasłużonej żywotności. I z naddatkiem usprawiedliwiają liczne jej wznowienia, reedycje i dodruki.
Władca jest jeden
Można gry doktora Knizii scharakteryzować jako „klasyczne” – w znaczeniu: pozbawione elementów, kojarzących się nam z współcześnie publikowanymi grami. Nie ma tu ozdobnego tekstu, wymyślnej fabuły, komponentów premium, modułowych rozszerzeń ani dodatków w osobnych pudełkach. Jest za to gracja i jest głębia, dzięki którym łatwo dać nura w ten karciany świat, ale finezja w zagraniach przychodzi z czasem.
Battle Line podoba mi się też dlatego, że stoi jakby na złączeniu dwóch światów. Klasyczne układy karciano-kościane jak kolor czy strit spotykają tu rozgrywkę na kilku polach bitwy jednocześnie i karcianą Taktykę, która potrafi długo utrzymać obie strony w niepewności co do rezultatu poszczególnych konfliktów. Przy pomocy kilku prostych zasad doktor stworzył tu świetnie naoliwioną, strategiczną machinę, która jeszcze długo będzie odkrywana przez kolejne pokolenia graczy. Może w postaci antycznej, może pod szkockim kiltem, a może jako spór toczony w leśnych kniejach.
Niezależnie od wersji, jest to dla mnie najlepszy przykład tego, jak wiele da się wyciągnąć z niepozornych komponentów. To angażująca, zacięta i zmienna gra, którą długo można odkrywać, ucząc się nowych zagrań i szlifując swoje zdolności. Ponadczasowy klasyk w swojej kategorii, a może… zupełnie odrębna kategoria sama w sobie? Reiner Knizia zdaje się posiadać klucz do skondensowanej, głębokiej i satysfakcjonującej rozgrywki. Fani charakterystycznego dla niego sznytu będą – a raczej, już są – zachwyceni. To nadal jedna z najlepszych pojedynkowych karcianek i tytuł, który trzeba mieć w kolekcji.
Zalety:
+ przystępne zasady prowadzą do bogatej strategicznie rozgrywki
+ krótkie, intensywne partie, które niemal same łączą się w grupy
+ ponadczasowa elegancja
Wady:
– w wariancie podstawowym talia bywa kapryśna i losowa…
– … a karty Taktyki (nieobecne w pierwotnej wersji gry) mogą brutalnie przeważać szalę zwycięstwa (choć gra posiada mechanizm ograniczający zbyt częste ich zagrywanie)…
– temat, jak to u doktora, raczej nieobecny…
– … a oprawa graficzna, jak to w GMT Games, skłania się bliżej ascezy niż ornamentacji
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.