The Baracks Emperors od GMT Games.
Po zeszłorocznej wizycie na SPIEL w Essen myślałem, że w trick-takingu widziałem już wszystko. W ostatnich latach mechanika była zdecydowanym przebojem, zarówno wśród premier, jak i wciąż dostępnych, starszych tytułów. Od Prey, Robotrick i Fishing, przez Cat In The Box i Załogę, aż po Brian Boru i Arcs – branie lew opanowało kolektywny umysł wydawców i graczy. Dla mnie, wychowanego na grach karcianych, jest to wciąż jedna z ulubionych mechanik – sprawdzam więc wiele nowinek, w poszukiwaniu czegoś ekscytującego.
Jeden tytuł przegapiłem.
Ale zaraz nadrobię tę haniebną zaległość.
Karciani Cesarze
Nie wystarczy przebić się przez dziesiątki, jeśli nie setki podobnie wyglądających, historycyzujących okładek od GMT Games. Druga warstwa to przepełnione tekstem, kwadratowe karty, które dopiero po głębszym przyjrzeniu zdradzają ukryty w nich sekret. I pokazują prawdziwe, zakopane pod nimi złoto.
The Barracks Emperors to nie gra o historii czy podboju. To sercem i duszą trick-taking w niecodziennym, planszowym wydaniu. Brak centralnego stosiku i nietypowa, choć charakterystyczna dla GMT oprawa mogą być mylące. Połowa tekstu w grze – wszystko, co znajdziecie na kartach Cesarzy – to tylko ozdobnik. Druga połowa – na kartach Wpływu i Barbarzyńców – to rzecz w zasadzie opcjonalna. W wariancie podstawowym można zignorować więc wszystkie treści pisane i skupić się na „cyferkach”.
W The Barracks Emperors zagrywać będziemy „cyferkowe” karty Wpływu na pola wokół kart Cesarzy. Gdy jeden z nich zostanie otoczony z czterech stron – rozpatrzymy wynik jak zwykłą lewę.
A biogram Cesarza możemy wtedy przeczytać w ramach bonusowej edukacji historycznej.
Skąd wieje wiatr?
Na monstrualnych rozmiarach planszy znajdziemy 13 pól przeznaczonych dla Cesarzy. W praktyce – to 13 lew, które będziemy rozgrywać na przestrzeni każdej z 3 rund.
Każdy z graczy ma odgórnie przypisany „bok” – niezmienną stronę Cesarskiej karty (te zawsze są zorientowane w ten sam sposób), na którą zagrywać będzie swoje Wpływy.
I tu leży najciekawszy „knyf” tej gry. Bo jak zauważycie ze zdjęć, zagranie swojej karty w swoim miejscu oznacza, że tak naprawdę kładziemy ją również na miejscach przypisanych innym graczom przy innych Cesarzach. W ekstremalnych przypadkach oznacza to, że nasza karta Wpływu weźmie udział w rozpatrywaniu nawet czterech lew – czterech Cesarzy. Jest więc „nasza” tylko w momencie zagrania – później będzie rozpatrywana zgodnie z tym, jak jest położona względem innych Cesarzy. I nasz fantastyczny atak na Valeriana może oznaczać zwycięstwo innego gracza w ataku na Tetricusa I, a nawet na sąsiedniego Filipa II. Biedny Filip.
Każda karta wplywu weźmie więc udział w kilku lewach i niemal nigdy nie będziemy pewni, czy finalnie przysłuży się nam, czy przeciwnikom.
Ale to nie pierwszy zawrót głowy w The Barracks Emperors.
Frontalny atak z czterech kierunków
Pół biedy, gdyby rozpatrywanie lew odbywało się już na koniec rundy, po zapełnieniu wszystkich pól.
Pół biedy, gdyby po rozpatrzeniu Cesarza otaczające go karty Wpływu zostawały na swoich miejscach.
Niestety, nie dla nas takie luksusy. Te same wartości Wpływów anulują się wzajemnie i są ignorowane. A gdy Cesarz znika z planszy, wraz z nim znika zwycięska karta Wpływu. Cesarza, a wraz z nim punkt zwycięstwa, zgarnia gracz, którego strona – nie karta – wygrała spór. Planowałeś właśnie tą kartą podbić Treboniana Gallusa? Cóż… tym razem mu się upiecze – albo dopadną go inni spiskowcy.
Sytuacja na planszy jest więc dynamiczna. Zmiany i roszady Wpływów nie przestają zaskakiwać, podobnie jak skuteczność naszych zagrań. The Barracks Emperors to jakby gra na trzynastu stołach jednocześnie – trzynastu połączonych stołach, dodajmy do tego. I choć w teorii powinna od tego boleć głowa, to taka symultaniczna rozgrywka w kilkanaście lew jednocześnie wcale nie jest trudna. Jest wymagająca, owszem, i wymusza na graczach ekstremalną uważność, by nie przegapić otwarć dla siebie… i nie budować nowych dla naszych przeciwników.
Zaawansowani Cesarze
W grze wprowadzającej – tej na cyferkach – nie interesują nas akcje na kartach. Ale jak już oswoimy się z koncepcją przestrzennego trick-takingu, otwiera się przed nami kolejna warstwa The Barracks Emperors.
Umiejętności specjalne kart Wpływu wywracają stolik i grę wraz z nim do góry nogami. Wprowadzają modyfikatory +1 i +2 do gry, są odporne na ataki Barbarzyńców i przemieszczenia, ignorują zasadę remisów, pozwalają się zamienić miejscami z inną kartą lub ją zastąpić, usuwają Barbarzyńców lub Cesarzy, ignorują kolory atutowe i nie tylko. To nie tyle komplikuje grę (opisy kart są proste jak ich działanie), co nadaje decyzjom innego ciężaru. Z relatywnie prostej licytacji przechodzimy do pełnego trybu strategicznego. I do gry wchodzą nie lada dylematy.
Teraz zagranie niskiej karty raczej na pewno nie wygra dla nas kolejnej cesarskiej okupacji, ale może wzmocnić nasz Wpływ w innym miejscu. W świecie przestrzennej, karcianej licytacji to dylematy inspirujące i mobilizujące. Wkrótce przekonujemy się, że nawet niepozorne, delikatne manewry na peryferiach imperium mogą przełożyć się na wielkie zwycięstwo. I mogą przysporzyć naszym rywalom nie lada bólu głowy.
Cały czas też – zarówno w grze wprowadzającej, jak i pełnej – mierzymy się z zagrożeniem ze strony Barbarzyńców. Bezwartościowe pod względem Wpływu, ale istotne strategicznie hordy, które z dedykowanych miejsc na planszy mogą przypuszczać ataki na pobliskie karty Wpływu. Przykrywają je, anulując ich wartość i wszystkie związane z nimi efekty – przynajmniej dopóki nie zostaną z tej karty usunięci, ponownie przywracając ją do gry.
W cesarstwie bez zmian
Pod względem ergonomii, problemem The Barracks Emperors jest niepotrzebnie ogromna plansza i Forum.
Forum to miejsce, w którym dobieramy karty na koniec tury. Nasz wybór zależny jest od wysokości zagranego Wpływu – o czym podobno informuje samo Forum. Niestety, informacja jest podana w tak ezoteryczny sposób, że wymaga sprawdzenia w instrukcji, żeby potwierdzić swoje przypuszczenia. I to nie wyłącznie moja halucynacja, ale obserwacja innych graczy – żaden z nas nie był w stanie intuicyjnie rozczytać forumowych inskrypcji.
Jakkolwiek zdolności kart nadają grze kaloryczności, to zauważalnie ją wydłużają – a ta i tak ma tendencje, by trwać nieco zbyt długo (choć autor przewidział wariant na jedną lub dwie rundy). W uproszczonej postaci – czystego trick-takingu, bez zdolności – The Barracks Emperors lśni, choć swoim rozmiarem zdaje się sugerować, że nie chce być tylko grą o braniu lew. W obu wariantach jest to gra arcyciekawa, wykraczająca poza dotychczasowe ramy swojej głównej mechaniki.
Jest tu specyficzne area control dla miłośników takich strategii. Mamy też set collection – zestaw Cesarzy w trzech kolorach to dodatkowe punkty na koniec. Fani gier karcianych znajdą tu nawet kolory atutowe (wyznaczane dla danej lewy przez kolor karty Cesarza). Nie jestem tylko pewien, czy temat jest odczuwalny na tyle mocno, by polecać grę pasjonatom antycznej historii…
Chleb i igrzyska
The Barracks Emperors może na pierwszy i drugi rzut oka wyglądać jak mocno historyczna, ciężka gra. Nic bardziej mylnego. Pod antyczną poszewką kryje się jedna z najlepszych gier opartych o trick taking.
Dla „czujących” tę mechanikę jest to objawienie porównywalne z Cat in the Box. Tam wystarczyło, by kolor karty był nadawany w momencie jej zagrywania. Tu – wystarczyło pomnożyć liczbę rozgrywanych w tym samym czasie lew i rozmieścić je na szachownicy, by wynieść mechanizm na poziom niemal astralny. Wszystko inne to już tylko bonusy: niebanalny system dobierania kart, ruchy Barbarzyńców, remisujące Wpływy, a w końcu zdolności kart.
Po błyskawicznym setupie może trochę dokuczać często przekraczający 90 minut czas rozgrywki, ale to czas dobrze spędzony. The Barracks Emperors pozwala graczom odkrywać kolejne warstwy rozgrywki, nabierać zwinności i finezji w ruchach, systematycznie ucząc się kolejnych, druzgocących przeciwników zagrań. To gra na 13 frontów, co w grach karcianych jest rzeczą niespotykaną. Sposób, w jaki tych 13 frontów łączy się i krzyżuje ze sobą, jest arcydziełem karcianego designu. Fakt, że każdy ruch działa na korzyść lub rzadziej niekorzyść przeciwnika i nie mamy jak temu przeciwdziałać, możemy się tylko z tym pogodzić – to mistrzowskie pociągnięcie projektanckiego pędzla. Nasze możliwości wspierają i wykluczają się jednocześnie, kartę Wpływu oglądamy więc z każdej strony po kilka razy zanim gdzieś ją położymy – ale nawet najlepiej przemyślane ruchy mogą spotkać się z widowiskową odpowiedzią przeciwników. To gra w uważność, w taktyczną elastyczność. To jedna z najlepszych, karcianych strategii, jakie możecie wyłożyć na swój stół.
I niech nie zwiedzie Was oprawa – to gra nie tylko dla Rzymian.
Zalety:
+ rewolucyjne podejście do trick-takingu
+ wielowarstwowe dylematy strategiczne i dynamicznie zmieniająca się równowaga sił
+ prosty i zaawansowany tryb gry, możliwe do rozegrania w ramach 1-3 rund
+ ciekawy tematycznie tryb solo, w którym bronimy Rzymu przed pretendentami… i barbarzyńskimi hordami, mierząc się z trzema prostymi w obsłudze przeciwnikami
Wady:
– historycyzująca oprawa może nieco przyćmiewać główne zalety gry
– silnie sugerowany przez grę temat jest w trakcie rozgrywki mało odczuwalny, nawet w trybie solo
– przestrzenny rozkład gry nadaje jej wigoru, ale może frustrować, gdy nie przyuważymy tego kąta, w którym właśnie przechytrzył nas przeciwnik – ale to też część frajdy
– rozgrywki na 4 graczy dłużą się – a znaki na niebie i w instrukcji zdają się sugerować, że to optymalna liczba graczy
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.