Zamknij proszę oczy i wyobraź sobie ciepły słoneczny dzień, a wokół kwitnące kwiaty i drzewa. Pośrodku tego wszystkiego Ty wylegujący się na kocyku, smagany delikatnym, pachnącym wiosną wiatrem. W ręku jedynie instrukcja do kolejnej planszówki, a w plecaku ulubiony napój i coś na ząb. Zero stresu, pośpiechu, zmartwień – chwilo trwaj!
Czyż to nie wspaniała wizja spędzania wolnego czasu w izolacji od wszechobecnego pędu?
Co jednak czynić, kiedy aura zdaje się nie móc zdecydować na powrót wiosny, a promienie słoneczne oglądamy jedynie na tapecie pulpitu?
Można oczywiście spakować się i polecieć na horrendalnie drogie wakacje na drugi koniec świata. Tylko po co narażać się na wysokie koszty i ryzyko, przecież teraz to wszędzie niebezpiecznie: a to wojny, powodzie, trzęsienia ziemi – ludzie kochani, na co to komu?! Zdecydowanie lepiej, bezpieczniej i taniej, jest udać się do najbliższego sklepu z planszówkami, zakupić Łąkę i posmakować wytęsknionej wiosny lub lata, przy własnym stole w gronie najbliższych! Prawda, że to dobry pomysł?
Sprawdźmy, czy rzeczywiście najnowszy dodatek do Łąki pozwoli nam poczuć się jak na tym kocyku pod lasem, a tytułowa wyprawa będzie niezapomniana i zabierze nas hen daleko od codziennych zmartwień.
Ahoj przygodo!
W Księdze Wypraw, podczas naszej wędrówki będziemy musieli zwracać uwagę na zmieniające się warunki atmosferyczne, forsować mosty na rozlewiskach, nauczymy się obsługi pięknych wiatraków w Dolinie Tulipanów, a nawet przelecimy się balonem – aby niesieni wiatrem wylądować gdzieś nieopodal lasu, w pobliżu wież obserwacyjnych. Kiedy słońce będzie chyliło się ku zachodowi, sygnalizując kres naszej przygody, natrafimy na pełną tajemnic jaskinię, której eksploracji nie będziemy mogli sobie odmówić. Czy to nie brzmi jak ekscytujący plan wycieczki? Na co komu Malediwy, skoro tak aktywnie będziemy mogli spędzić czas przy własnym stole!
Podstawowa wersja gry Łąka miała premierę w 2022 r., zaś rok później dołączył do niej pierwszy duży dodatek „Z Biegiem Strumienia”. Tytuł ten z miejsca zaskarbił sobie wielu fanów, nie tylko za sprawą przyjemnej mechaniki, ale również dzięki temu jak się prezentował. Absolutnie urocze i unikalne ilustracje na każdej z kart, których w samej podstawce znajdziemy ponad 200 szt., wywołują po dziś dzień szeroki uśmiech na twarzach graczy. Karolina Kijak – autorka ilustracji, musiała naprawdę mocno się napracować, aby uzyskać unikalność każdej karty. Do tego indeks kart opowie nam co się na nich znajduje – jaki to ptak, żuk, lis czy inny zwierz.

O czym chrząszcz brzmi w trzcinie?
Mechanicznie jest to swego rodzaju pasjans, w którym na różne sposoby będziemy pozyskiwać i zagrywać kolejne karty na swój obszar (łąki lub okolicy), a całą esencję przyjemności znajdziemy w zarządzaniu symbolami jakie karty dostarczą. Zagrywać je będziemy obok siebie (tworząc nowe kolumny) lub na inne karty (rozbudowując kolumny), tym samym raz będziemy do swojego tableau nowe symbole dokładać, a innym razem zakrywać nowymi kartami. Symbole te nie tylko będą wymagane do tego aby spełniać wymogi zagrania innych kart, ale również do zdobywania premii za określone cele – a precyzując, posiadanie wskazanych przez cele symboli.
Prezentowany tutaj drugi duży dodatek: „Księga Wypraw”, tak jak i jego poprzednik („Z biegiem strumienia”) nie zmienia podstawowego założenia gry – nadal będziemy zagrywać karty z symbolami i tymi symbolami żonglować po to aby osiągać wybrane cele. Dodaje jednak siedem nowych sposobów na eksplorowanie Łąki poprzez delikatne zmiany w podstawowej mechanice, oraz poprzez dorzucenie nowych elementów – w tym oczywiście kolejnych pięknych kart.



Siedem twarzy Łąki
Księga Wypraw to w gruncie rzeczy nie jeden – a sześć mini dodatków, zaklętych w jedno pudełko. Każdy z nich to osobna przygoda, która mniej lub bardziej modyfikuje podstawowe zasady gry sprawiając, że Łąka nabiera zupełnie innego wymiaru. Będzie to wymuszało obieranie przez nas nowych strategii, ale przede wszystkim każda z nich będzie stanowiła nowe wyzwanie intelektualne, z którym uporamy się niezmiennie zagrywając karty i symbole.
Zdecydowanie największą przyjemnością w Księdze Wypraw była dla mnie nie sama gra, czy któryś konkretny scenariusz, lecz stopniowe odkrywanie zawartości każdej z przygód i poznawanie zmian jakie wprowadzają. Z tego też powodu, nie chcę odbierać Wam możliwości doświadczenia na własnej skórze tej przyjemnej eksploracji kolejnych scenariuszy, dlatego postaram się spoilery ograniczyć do minimum.
Mając do dyspozycji sześć różnych modułów (przygód), możemy je rozgrywać w dowolnej kolejności jako pojedyncze partie, albo skorzystać z trybu wędrówki (i to jest ten siódmy sposób na ogrywanie Łąki, pośród sześciu wynikających z liczby modułów). Nie jest to oczywiście gra typu „Legacy”, bardziej przypomina mi to rozwiązanie w dodatku do „Scythe” – „Fenris Powstaje”, który wprowadził do gry „euro” kampanię ośmiu scenariuszy w formie modułów, które po rozegraniu całej kampanii możemy sobie dowolnie implementować do rozgrywki. Tam jednak można było poczuć vibe legacy, gdyż kolejne partie miały wpływ na wydarzenia w następnych partiach, tutaj jedyne co z wyprawy na wyprawę będziemy przenosić, to zdobyte dodatkowe punkty trybu wędrówki (jedna lub dwie gwiazdki za konkretne osiągnięcia w scenariuszu).
Poprzez góry i doliny
O ile każdy z zaimplementowanych modułów działa dobrze i wnosi powiew świeżości do klasycznego rozgrywania Łąki, to jednak nie sposób stwierdzić, że trzymają one równy poziom ekscytacji.
Każdy z nich w mniejszym lub większym stopniu modyfikuje rozgrywkę. Nie tylko zmienia zasady podstawowe, czy wprowadza nowe elementy do gry, lecz dodatkowo wykorzystuje dedykowane plansze, które znajdziemy na stronach tytułowej księgi wypraw.
Plansze te umożliwiają wykonywanie dodatkowych akcji oraz nowe sposoby uzyskiwania premii za posiadane symbole, zaś w interakcję z nią będziemy wchodzili przy pomocy znanych z podstawowej gry znaczników drogi. Księga ta zastępuje podczas rozgrywki planszę ogniska. To właśnie na niej będziemy aktywowali efekty z dolnej części naszych znaczników drogi, zdobywali premie, odliczali kolejne rundy, a przerzucenie każdej jej strony przeniesie nas do nowej planszy, przeznaczonej dla odpowiedniego modułu. To właśnie z powodu braku planszy ogniska premie celów w każdym scenariuszu będziemy zdobywali w odmienny sposób.
Ogólnie rzecz biorąc, przyjemnie wspominam każdą z rozegranych przygód, gdyż pozwalały doświadczyć czegoś nowego, natomiast łatwo dało się wskazać, które były znacznie ciekawsze od innych. Oczywiście jest to bardzo subiektywna kwestia i każdy z Was sam oceni, które z modułów wywołały większe rumieńce na policzkach, a po których prześlizgnęliśmy się bez większych emocji. Te różnice jednak są wyraźnie wyczuwalne.
W tych mniej ekscytujących modułach często zdarzało mi się w minimalnym stopniu wykorzystywać nowe mechanizmy jakie implementował dany scenariusz. Powodem tego jest przede wszystkim fakt, że liczba rund wraz z dojściem dodatku praktycznie się nie zmienia (wyjątek stanowi gra w 4os, ponieważ zamiast ośmiu rund rozegramy sześć). Tym samym nie otrzymując dodatkowych tur względem wersji podstawowej, dochodzą nam kolejne możliwości wyboru. Ciężko więc znaleźć będzie odpowiedni balans pomiędzy zdobywaniem punktów tradycyjnie, a chęcią eksplorowania nowości. W konsekwencji tego dylematu mogą ucierpieć te mniej ciekawe scenariusze, w których uznamy, że lepiej będzie obrać sprawdzoną strategię i nie wykorzystamy pełnego potencjału modułu. Siłą rzeczy działa to w obie strony, ponieważ próbując skoncentrować wysiłki na nowych elementach, łatwo zapomnimy o zdobywaniu punktów z kart na obszarze łąki – co możemy przypłacić słabym wynikiem.
To co jednak jest najistotniejsze, odstawiając na bok ocenę emocjonalną poszczególnych przygód, to mechanicznie nie zaburzają one gry. Nadal niezależnie od tego, kto na jaką strategię postawi – o ile całkowicie czegoś nie zignoruje – może liczyć na bardzo zbliżone rezultaty na koniec partii, a nawet remisy. Przynajmniej w moim towarzystwie zmagania w Łąkę, kończyły się właśnie w taki sposób – na styk, bądź remisami.



Ale tu pięknie!
To czego należało się spodziewać po tym dodatku i to bez cienia wątpliwości, to utrzymanie wysokiego poziomu artystycznego i jakościowego. Kolejne 74 szt. równie wspaniale ilustrowanych kart, dobrej jakości żetony – to wszystko spójnie nawiązuje do tego, co znaliśmy do tej pory. Nowością jest oczywiście tytułowa księga wypraw stanowiąca zbiór plansz dla wszystkich sześciu przygód, która została wykonana bardzo solidnie z twardej tektury, a jej koncepcja świetnie nawiązuje do tematyki tytułu. Dodatkowo otrzymujemy do złożenia sześć kolorowych kartonowych pudełek dedykowanych każdemu modułowi, które idealnie mieszczą się z wszystkim w pudełku.
Po ograniu dodatku „Z biegiem strumienia” zacząłem obawiać się rozmiarów rozłożonej gry. Wprowadził on dodatkową, dużą planszę strumienia, którą to dostawiamy do planszy ogniska, co w efekcie zajmuje zbyt wiele miejsca na stole. Grając w pełnym składzie trzeba się nagimnastykować, aby zachować pełny ogląd sytuacji. Tutaj jednak problem z czytelnością rozwiązano przede wszystkim tym, że nie możemy ze sobą tych dwóch dodatków łączyć. Ponadto księga wypraw zastępując planszę ogniska sprawia, że wymagana przestrzeń na stole jest mniej więcej taka, jak przy ogrywaniu samej podstawki.
Miało być bez spoilerów, ale nie sposób nie pochwalić świetnego rozwiązania na montaż ruchomych elementów na planszach księgi wypraw. Zamiast znanych nam plastikowych klipsów, które przy różnego rodzaju tyglach akcji musieliśmy spinać, tu zastosowano magnesy i to bardzo cienkie, ukryte wewnątrz kartonowych elementów. Trzymając je w ręku mamy wrażenie, że to zwykły kartonowy komponent, a tymczasem taka pozytywna niespodzianka, która świetnie się sprawdza.
A po wyprawie czas na zakwasy…
Łąka choć jest grą na pozór prostą, która pięknie się prezentuje, jest grą specyficzną i wielu z moich znajomych się od niej odbiło.
Jest ona dedykowana miłośnikom karcianych abstraktów i łamigłówek, którzy nie zwracając za bardzo uwagi na pozostałych graczy lubią w skupieniu budować własne tableau. To dynamiczne zarządzanie symbolami na naszym obszarze gry, może powodować duży ból głowy nawet po wielu partiach. Jeśli ktoś nie gustuje w tego typu pasjansach, to może prędko się zniechęcić już przy pierwszym podejściu, nie wiedząc jak to wszystko ugryźć.
Do tego oswoić się trzeba ze sporą losowością, naturalnie wynikającą z dużej liczby kart. Co więcej, konkretnych symboli w taliach wcale nie ma dużo, w związku z tym ciężko planować ruchy i trzeba reagować na bieżąco. Do obrony przed losowością otrzymujemy możliwość odrzucania kart z ręki aby zignorować brakujące symbole, ale nie będziemy dysponowali na tyle obszerną ręką kart, by sobie bez wyrzutów sumienia coś poświęcać. Ta konieczność poświęcania czegoś jest tu obecna na każdym kroku, chociażby w momentach, kiedy przykrywamy symbole w swoim tableau zastępując je innymi. Ma to jednak swój urok i stanowi podstawowy dylemat decyzyjny w grze.
Drugim sposobem jest oczywiście próba przeszukiwania talii przy pomocy niektórych akcji, jednak jest ona zbyt mało skuteczna by w pełni zadośćuczynić potencjalny niefart.
I w związku z tym problemem, mam tutaj największy zarzut do twórców gry. Otóż bardzo często zdarzało się w moich rozgrywkach, że na ekspozycji kart pojawiały się takie, którymi nikt nie był zainteresowany, albo z powodu wygórowanych wymagań, albo były zbyt słabe – nie przydatne na danym etapie rozgrywki. W konsekwencji gracze zamiast dobierać te karty na przyszłość albo by je odrzucić, wybierali inne akcje, np. nieskutecznie przeszukując talie. Taki zator na ekspozycji bardzo było trudno upłynnić, a jedyna w grze sytuacja, kiedy wszystkie karty z wystawki spadają i pojawiają się nowe, ma miejsce w połowie gry (po 3 rundzie). A co, jeśli znów się zrobi tego typu korek? Kolejne rundy przebiegają wówczas w ponurych nastrojach.
Bardzo liczyłem, że również twórcy dostrzegą ten problem i wraz z jakimś dodatkiem pozwolą chociażby raz na rundę, poprzez jakieś pole akcji odświeżyć rynek kart przynajmniej częściowo, np. jeden rząd, kolumna, albo po jednej karcie z każdej kolumny – cokolwiek, co zwiększyłoby przepływ kart. Pewnie pojawiłyby się głosy, że ktoś usunął komuś wcześniej upatrzoną kartę, jednak w naszym gronie, brak możliwości nawet częściowego odświeżenia wystawki jest zdecydowanie bardziej uciążliwy niż sytuacje, w których ktoś nam sprzątnął sprzed nosa upatrzoną kartę. Nie naprawił tego również ten dodatek, co zmusza nas do poszukiwania lekarstwa na złośliwy los w innych obszarach gry, o co będzie trudno – bo wszystko sprowadza się do symboli, a symbole do kart.

Podsumowanie wyprawy
„Łąka: Księga wypraw” to w mojej ocenie jeden z najlepszych dodatków do gier jakie kiedykolwiek otrzymałem. Nie jest to jedynie popularne odcinanie kuponików od dobrze przyjętej podstawki, ale dodatek ten realnie urozmaica grę i to na wiele sposób. Stanowi doskonałą modyfikację do znanej nam zawartości podstawowej, co w konsekwencji czyni ją absolutnym „must have” dla fanów tego tytułu.
Z drugiej strony nie odmieni on również czyjejś negatywnej opinii na temat Łąki, jeśli ta nie trafiła w jego gust do tej pory.
Chcąc podarować ją komuś w prezencie – w szczególności komuś młodszemu – nie dajcie się zwieść tym, jak uroczo się gra prezentuje oraz jak radosną i lekką tematykę posiada. Powiedziałbym, że jest to gra raczej średnio-zaawansowana, która potrafiła już przysporzyć kłopotów nawet dorosłym, którzy nie mieli dotychczas styczności z nowoczesnymi planszówkami. Gra oczywiście świetnie się na podarunek nadaje, jednak warto wpierw wysondować, czy aby tego typu abstrakcyjny pasjans trafi w docelowy gust.
Ostatecznie jednak Łąka: Księga Wypraw jest znakomitą rozbudową gry podstawowej i z czystym sumieniem mogę polecić ją każdemu kto pokochał ten karciany tytuł. Zaproście zatem swoich znajomych na jedną z sześciu ekscytujących wypraw albo pełną wędrówkę po najnowszej Łące, a czas do upragnionej wiosny zleci szybko i przyjemnie.

Autor: Klemens Kalicki
Ilustracje: Karolina Kijak
Projekt graficzny: Karolina Kijak, Rebel Studio
Liczba graczy: 1-4 (Best: 1-3)
Czas gry:
– BGG: 60-90min
– Dane własne: 2os: 0:50 – 1:20
3os: 1:20 – 1:40
4os: 1:50 – 2:00
Złożoność wg BGG: 2,50/5 (5.03.25 r.)
Wiek graczy: 10+ (społeczność: 8+) [bardzo optymistyczne szacunki 😉 wg. mnie 12+]
Link do recenzji Łąki (Kamari): https://www.gamesfanatic.pl/2021/02/24/laka-pasjans-na-lonie-natury/
Link do recenzji Łąka: Z Biegiem Strumienia (Ginet): https://www.gamesfanatic.pl/2022/10/19/laka-z-biegiem-strumienia-dodatek/
Słonecznie i ciepło:
+ 6 mini dodatków zaklętych w 1.
+ Tryb wędrówki, pozwalający rozegrać mini kampanię.
+ Mniejsza ilość wymaganego miejsca na stole względem poprzedniego dodatku.
+ Świetne rozwiązanie łączenia elementów ruchomych z planszą.
+ Jak zwykle kapitalne, unikalne dla każdej karty ilustracje.
+ Pudełka na poszczególne moduły, pozwalające zachować porządek w pudełku.
+ Indeks kart (tak jak w podstawce)
Zimno i deszczowo:
– Losowość, powodująca zator na ekspozycji kart.
– Duży potencjał na paraliż decyzyjny graczy.
– Nierówny poziom poszczególnych modułów względem siebie.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.