Krakow 1325AD krótko został już przeze mnie opisany. Gra zaintrygowała mnie na tyle, iż skontaktowałem się z autorem, by dowiedzieć się nieco więcej o samej mechanice. Peter Struijf okazał się niezmiernie miły i nie dość, że przesłał wyczerpujące informacje o grze, to jeszcze zgodził się odpowiedzieć na kilka pytań związanych z premierą oraz powstaniem jego gry.
Jak wygląda mechanika? Każdy z graczy losuje tożsamość (każda ma odpowiadający kolor intryg), a następnie tworzą się dwie drużyny. Gra toczy się 2 lata, z których każde dzieli się na cztery pory roku. Każda pora roku to oddzielna tura, w której gracze otrzymują nowe karty i po której obliczane są punkty zwycięstwa. Zagrywając karty intrygi gracze starają się zdobywać wpływy w poszczególnych dzielnicach. Jeden z graczy rozpoczyna intrygę rzucając kartę. Następnie pozostali gracze zagrywają karty, które dodają (partner) lub odejmują (przeciwnicy) wpływy w odpowiednim dla danej intrygi kolorze. Jeśli po takiej kolejce suma wpływu w danym kolorze jest większa w drużynie zagrywającej – intryga jest udana (do obszaru opisanego przez tę intrygę dodawane są znaczniki drużyny). W innym wypadku Intryga zostaje anulowana i do głosu dochodzi druga drużyna.
Na koniec pory roku sprawdzane są przewagi w każdym obszarze i zwycięska drużyna otrzymuje odpowiednią ilość punktów. Dodatkowo punkty otrzymują poszczególne Tożsamości w zależności od ilości udanych intryg w odpowiadającym im kolorze. Na końcu gry gracze ujawniają swoje Tożsamości i sumują ich punkty z punktacją swojej drużyny. Gracz, którego ostateczny wynik jest największy zostaje zwycięzcą. Nie wystarczy więc pomagać swojej drużynie, trzeba jeszcze umiejętnie dbać o to, by Intrygi w Twoim kolorze kończyły się sukcesem.
W grze oczywiście występuje szereg bardziej szczegółowych mechanizmów. Jest złoto, które po każdej porze roku umożliwia dodawanie wpływów w dzielnicach. Tożsamości zdobywają punkty również za nieudane Intrygi w kolorach im wrogich. Są intrygi specjalne dające dodatkowe punkty… Całość sprawia zachęcające wrażenie i mimo, iż na pierwszy rzut oka wygląda to na znane wszystkim territory control, pomysł z utajnieniem Tożsamości graczy wydaje się być niezmiernie… intrygujący. Jestem bardzo ciekaw jak w rzeczywistości będzie się sprawdzał. Sama grafika też bardzo mi się podoba, a ujawnione do tej pory zdjęcia sugerują dobrą jakość wykonania.
Poniżej przedstawiam krótki wywiad z Peterem. Tłumaczyłem go na szybko z angielskiego, więc wybaczcie możliwą chropowatość. Ponieważ do niedzieli mnie nie będzie chciałem dać Wam możliwość zapoznania się z nim jeszcze dziś. Peter nie tylko ciekawie opowiada o samym procesie tworzenia gry, ale też zdradza trochę planów związanych z naszym krajem. Zresztą przeczytajcie sami…
Zacznijmy może od przedstawienia Ciebie naszym czytelnikom. Czym się zajmujesz? Skąd pomysł na zrobienie gry?
Jestem pracownikiem organizacji humanitarnej, dzięki czemu przez ostatnie 10 lat mieszkałem i pracowałem w takich miejscach jak Kosowo, Tanzania, czy Indonezja.
W gry planszowe grałem przez całe życie, aczkolwiek od 2000 r. właściwie cały mój czas na gry przeznaczam praktycznie całkowicie na Advanced Squad Leader (ASL). Pierwszy pomysł na grę Kraków powstał w sierpniu 2005 r. ale dopiero w 2007r.zdecydowałem się na założenie firmy i wydaniu gry własnymi siłami.
Jakie są Twoje ulubione gry? Czy miały jakikolwiek wpływ na Kraków 1325 AD?
Przez ostatnie siedem lat moim ulubionym tytułem było ASL, w które gram nawet na międzynarodowych turniejach. Udało mi się nawet wejść do TOP 5 w Europie. Gdy byłem młodszy lubiłem Risk, Diplomacy, El Grande i Civilization. W szkole średniej uwielbiałem grać i tworzyć gry RPG n.p. holenderskie tłumaczenie niemieckiej Das Schwarze Auge, czy AD&D. Niestety nie znam żadnych polskich gier.
Nie sądzę, by którakolwiek z tych pozycji miała wpływ na projekt Kraków 1325 AD.
Twoja gra jest bardzo konkretnie umiejscowiona – dlaczego wybrałeś Kraków?
Po stworzeniu pierwszej koncepcji gry i jej elementów stwierdziłem, iż najlepszym tłem dla gry byłoby jakieś średniowieczne europejskie miasto (w przeciwieństwie
do czystego fantasy). Miasto nie było sprecyzowane do czasu wakacyjnego wyjazdu do Polski we wrześniu 2005 r. Wraz z moją żoną i amerykańskim przyjacielem chcieliśmy odwiedzić Auschwitz i zdecydowaliśmy się przenocować w Krakowie, najbliższym dużym mieście. Kiedy dowiedziałem się więcej o historii miasta jako stolicy Polski, odwiedziłem Wawel i przespacerowałem się pięknymi średniowiecznymi uliczkami nie miałem wątpliwości, że Kraków to idealne miejsce dla mojej gry. To zachwycające historyczne miejsce, które jest blisko zachodniej Europy, a przy tym w dużej mierzej nieznane (nie wiemy wiele o polskiej historii sprzed XX w.).
Czy przeprowadziłeś jakieś badania historii miasta, lokalnych wierzeń i legend?
Tak. Legenda o Smoku Wawelskim pochodzi z książki z bajkami, którą kupiliśmy w Krakowie, a czas wydarzeń (1325 AD) wybrany został na czasie panowania Władysława Łokietka. Grafik Melchior van Rijn w 2007 r. pojechał do Krakowa by na miejscu zdobyć informacje potrzebne do wykonania mapy, porobić zdjęcia i zebrać historyczne rysunki i szkice. Stąd wiemy, iż nasza mapa dobrze oddaje autentyczny wygląd miasta (choć oczywiście poddana jest stylizacji).
Jednakże prawdziwa „historia” gry nie dotyczy Krakowa, czy polskiej historii – jest parodią średniowiecznego społeczeństwa, dla której Kraków jest jedynie sceną. Opowieści w uniwersalny sposób pokazują ludzką naturę, niemożność odróżnienia dobra od zła, walkę o władzę, gdzie każdy kłamie i oszukuje.
Historie i obrazki w grze w humorystyczny sposób portretują Rodzinę Królewską, Gildie, Kościół, Znachorów, Tajne Zgromadzenia i Półświatek. A średniowiecze w grze bardzo przypomina naszeczasu. Na przykład karta „Military Rule” może być zablokowana przez „Ox Cart Bombers”, a potężne Tajne Zgromadzenie nazywa się Klub Jeździecki Aniołowie Piekieł. Mam nadzieje, że gra sprawi, iż gracze będą się dużo śmiali.
Niektórzy porównują Kraków z Twojej gry do Ankh-Morpork. Czy podobieństwo jest zamierzone?
Zdecydowanie jestem dużym fanem książek Terry’ego Pratchetta i takie porównania to duży komplement. Sądzę, iż ogólna wizja świata, społeczeństwa i typ humoru zawarte w grze (i dopełnione przez świetną grafikę Melchiora) są podobne do Ankh-Morpork. Ale historie zawarte w grze służą oczywiście tylko do stworzenia odpowiedniego nastroju.
Co powstało najpierw – klimat i tematyka, czy mechanika gry?
Rozpocząłem mając pomysł na stworzenie 4-osobowej gry karcianej dla dwóch drużyn, gdzie każdy gracz w sekrecie grałby dla siebie przeciw pozostałym graczom. Następnie wpadłem na pomysł zrobienia kart „Intryga” i połączenie ich koloru do tajnych tożsamości graczy. Zrobiłem wstępny projekt kart z jakimiś numerkami i zacząłem nimi grać. Kraków jako miejsce wydarzeń został wybrany gdy miałem pomysł na ok. 50 % kart. Prawdziwe reguły zostały napisane dopiero po powstaniu pierwszego prototypu w październiku 2005.
Jak długo tworzyłeś i testowałeś grę?
Stworzenie gry naprawdę zajęło mi pełne 3 lata. Przez pierwsze dwa lata testowaliśmy mniej więcej trzy zmienione wersje gry. Testy odbywały się w Calang, w Indonezji, gdzie pracowałem przy odbudowie po tsunami. Co ciekawe, żaden z testerów nigdy wcześniej nie grał w grę planszową – ale około 10 osób z Indonezji, Indii, Filipin i Pakistanu momentalnie wsiąkło w grę. Graliśmy w prawie każdy weekend – musieliśmy wspólnie zagrać jakieś 100-200 partii. Za każdym razem, gdy jechałem do domu na urlop zabierałem ze sobą nową, ulepszoną wersję. Jeden z kolegów pomógł mi tworząc karty używając darmowych obrazków z internetu.
Podstawy gry nie uległy dużej zmianie, gdyż o dziwo zadziałały niemal natychmiast. Większość prac miała na celu uproszczenie gry (na początku była dużo bardziej złożona), zbalansowanie wartości kart, ich mocy itp. Na początku 2007 dołączył grafik, który rozpoczął pracę nad rysunkami do wszystkich kart Intryg. Ponieważ na początku 2008 r. zdecydowałem się samodzielnie wydać grę w maju założyłem firmę Geode Games.
Dlaczego zdecydowałeś się samodzielnie wydać grę?
Na początku starałem się sprzedać grę dwóm firmom z Niemiec, ale bez sukcesu. Jedna firma odpowiedziała, iż gra jest zbyt złożona, jak na ich portfel wydawniczy, ale pomysł oceniła bardzo pozytywnie. Druga firma była strasznie niemiła i po prostu przez pół roku nie odpowiadała na telefony, czy e-maile. Więc zrezygnowałem. Po obejrzeniu pracy Melchiora rozważałem samodzielną produkcję gry w taki sposób, w jaki chcieliśmy. Moja żona Liz bardzo mnie wspierała i zachęciła do zaryzykowania wszystkich naszych oszczędności w założenie firmy i wydanie gry niezależnie. Zdecydowaliśmy, że wolimy przegrać, niż nie spróbować…a poza tym co kupią nam pieniądze, gdy nadejdzie czas na podsumowanie własnego życia?
Z pewnością założenie i wydanie gry nie jest łatwym zadaniem. Jednym z największych wyzwań jest zabawa z liczbami: produkcja małej ilości komponentów (zwłaszcza tak specyficznych jak Skrzynie Skarbów) jest bardzo droga, ale nie jesteś w stanie określić, czy uda Ci się sprzedać nakład, gdy zdecydujesz się na jego podniesienie. Musiałem się nauczyć obsługi programów (używamy Corel Draw), by samodzielnie stworzyć wszystkie elementy potrzebne do gry, co zajęło mi setki godzin. Znalezienie dostawc
ów nie było trudne, gdyż jestem w kontakcie z innymi ludźmi, którzy też samodzielnie publikują gry. Większość ludzi w przemyśle gier planszowych jest bardzo pomocna i chętnie służy darmową radą!
Jak byś opisał swoją grę? Do kogo jest adresowana i jak długo trwa?
Wydaje mi się, iż gra powinna podobać się każdemu – jest zabawna i łatwa do gry, gdy już zapoznasz się z kartami. Nie ma konieczności ciągłego zaglądania do zasad i każdy będzie w stanie nauczyć się grać w ciągu 20-30 minut. Mechanizm współpracy połączony z tajnymi celami gry jest całkiem subtelny i powinien podobać się również bardziej doświadczonym graczom.
Standardowa gra toczy się dwa lata (osiem rund kart i dodatkowe akcje specjalne), co doświadczonym graczom powinno zająć 90 minut. Dłuższa wersja (trwająca 3 lata) powinna zamknąć się w okolicy 2 godzin.
Zasady zostaną umieszczone na stronie internetowej w formie PDF, jak tylko gra zacznie się sprzedawać (wydaje mi się, iż nie potrzeby publikowania zasad zanim ktokolwiek zobaczy grę).
Jak losowa jest gra? Czy można wygrać po prostu przez otrzymywanie dobrych kart?
W przypadku standardowej gry trwającej 2 lata, Ty i Twój partner otrzymacie po 9 kart z 56-kartowej talii – 8 razy z rzędu. Oznacza to, iż będą pory roku (każda tura to pora roku) gdy otrzymacie dobre karty, i będą takie gdzie otrzymacie złe. Oczywiście element losowy jest obecny w każdej grze z dominującym udziałem kart, ale cały system wydaje się dobrze balansować.
Wiele zależy też od umiejętności – od decyzji, kiedy i jak użyć karty, od pamiętania jakie karty już zostały zagrane, od podejmowania wyważonego ryzyka. A oprócz tego każdy musi oceniać sytuacje zarówno w rywalizacji drużynowej na planszy, jak i w rywalizacji ze wszystkimi pozostałymi graczami.
W grze występują tylko 4 tożsamości. Czy odgadnięcie kto jest kim nie jest zbyt łatwe?
Chciałbym, żeby tak było! Podczas naszych gier w Indonezji zawsze bardzo trudno było mi odgadnąć kto jest kim. Zwykle udawało mi się zgadnąć tylko jednego gracza. Kilku z nas było bardzo dobrymi w takim odgadywaniu – wydawało mi się, iż zawsze wiedzieli, jaką mam tożsamość (gdy już poznali mój styl gry). Początkujący są często dość łatwi do odgadnięcia, przez co łatwo z nimi grać. Kiedy jednak nauczysz się, że musisz się najpierw skupić na zwycięstwie drużynowym, a później subtelnie wpływać na swój indywidualny wynik stajesz się trudnym przeciwnikiem.
Gra jest przeznaczona tylko dla 4 graczy. Jest to bardzo wyjątkowe. Czy nie uważasz, iż może to wpłynąć na jej popularność?
Raczej się tym nie martwię. Cztery osoby to bardzo często spotykana i miła liczba graczy na planszową sesję. Przyjemnie jest grać w grę, która jest specjalnie stworzona (innymi słowy idealna) dla takiej liczby graczy.
Wiele innych gier ma tę wadę, iż nie są równie dobre przy różnej liczbie graczy – na przykład, gdy jest ich za dużo mogą się dłużyć, a gdy jest ich za mało niektóre elementy (np. handel) mogą nie działać.
Większość ludzi, którzy kupują gry planszowe posiada kolekcję różnych gier, więc jestem przekonany, iż w przypadku, gdy na spotkaniu będzie 3 lub 5 graczy na pewno znajdą odpowiednią grę. Jeśli wiele osób pomyśli „gdy jest nas czworo to musimy zagrać w Kraków!” gra znajdzie wielu nabywców.
Wspomniałeś na jednym z forum, iż gra może być wzbogacona o dodatek umożliwiający grę 3-osobową. Kiedy możemy się go spodziewać?
Powinniśmy być gotowi z premierą dodatku w przyszłym (2009) roku. Reguły dla 3 graczy są gotowe i przetestowane – musimy zrobić dodatkowe karty i elementy. Oczywiście zależy to również od odbioru podstawowej wersji przez społeczność planszówkową.
Dowiedzieliśmy się, iż Twoja gra może być dystrybuowana w sieci sklepów „Graal”. Kiedy rozpoczęła się Wasza współpraca?
Po tym jak napisałem wiadomość o Kraków 1325 AD na forum boardgamegeek i Ty opisałeś ją na polskim blogu skontaktował się ze mną Marcin Cieślikowski. Przedyskutowaliśmy możliwość sprzedaży gry w jego sklepach w Polsce, czym oczywiście byłbym bardzo zainteresowany – wspaniale byłoby mieć możliwość dotarcia z grą do polskiej społeczności graczy.
Oprócz tekstu na kartach (który służy właściwie tylko klimatowi) gra jest językowo niezależna. Czy jednak planujesz wydania w innych wersjach językowych? Może po polsku?
Po informacji o wydaniu gry kontaktowano się ze mną w sprawie możliwości wydania gry w polskiej wersji językowej. Oczywiście byłaby to fantastyczna możliwość dotarcia z grą do Polski. Przyjrzymy się tej możliwości w późniejszym okresie tego roku, jak tylko pierwsze wydanie (holenderskie i angielskie) znajdą się w sklepach. Według mnie to ważne, by gracze mogli dotknąć i zagrać w grę (ocenić jakość wydania i grafiki) zanim będziemy mogli przesądzić o reakcji rynku. Póki co zainteresowanie z Polski (między innymi – przyp tłum.) dzięki Waszej stronie było bardzo zachęcające. Mam nadzieję, iż się to uda.
Kiedy możemy zacząć szukać gry na półkach? Ile będzie kosztowała?
W chwili obecnej gra została wysłana do drukarni (w Polsce tak na marginesie). Mam nadzieję i spodziewam się, iż będzie gotowa we wrześniu i niewiele później trafi do sklepów. Nie jestem w stanie przewidzieć jaka cena gry będzie w Polsce – zależeć to będzie od dystrybutorów i właścicieli sklepów. W Holandii, maksymalna cena w sklepach z grami nie przekroczy 39,95 EUR.
Jakie są Twoje plany na przyszłość? Czy pracujesz nad innymi grami?
Nie pracujemy w tej chwili nad żadnymi innymi grami, poza swego rodzaju kontynuacją do Kraków. Jest to dopiero na wczesnym etapie i może zająć przynajmniej kolejne 2 lata zanim będzie w pełni gotowe. Jeśli jednak obecny projekt pójdzie dobrze, rozważyłbym publikację gier stworzonych przez innych – to niesamowite mieć możliwość przetworzenia swojego pomysłu, marzenia w grę planszową, która będzie cieszyć innych!
I na koniec – czy planujesz kolejne wizyty w Polsce? Jest tu jeszcze wiele miast, które mogą być dobrym tłem dla gry :-).
Wizyta w Polsce sprawiła mi dużą przyjemność i wspaniale byłoby poznać polską społeczność graczy. Razem z Melchiorem planujemy podróż pod koniec roku, by móc świętować zakończenie naszego niesamowitego projektu pod tytułem Kraków, nad którym pracowaliśmy razem tak długo. I oczywiście ciągle mam duże nadzieje, iż pewnego dnia miasto Kraków zaprosi mnie jako gościa specjalnego, jeśli gra pomoże w rozwoju turystyki!
Mam nadzieję, iż rozmowa wydała się Wam ciekawa. Co sądzicie o samej grze? Zainteresowała Was?
No brawo Szymon :)
Super :) To wiemy o wiele wiecej :) Gra wydaje sie ciekawa, jak bedzie w Graalu to ja upoluje :)
Ale nie wiem, czy tylko mi cos to nie pasuje:
Wydaje mi się, iż gra powinna podobać się każdemu – jest zabawna i łatwa do gry, gdy już zapoznasz się z kartami. Nie ma konieczności ciągłego zaglądania do zasad i każdy będzie w stanie nauczyć się grać w ciągu 20-30 minut.
20-30 minut na nauczenie gry karcianej to duzo… To tak ma byc? ;)
–>samur
Podobno, żeby nauczyć się grać w "Tarokk" trzeba grać kilka miesięcy.
Poza tym – to nie jest chyba TYLKO karcianka…
Super tekst, dlugi i ciekawy wywiad…. dzieki!
Na bgg pojawiły się zasady Krakowa:
http://boardgamegeek.com/file/info/34636
Mialem okazje grac w sobote dwa razy (pod rzad). Ponizej kilka moich uwag:
1. Gra jest NIESAMOWICIE losowa – dobór kart, które się dostaje determinuje praktycznie wszystko. Jesli ktos kiedys gral w brydza i pamieta wieczory, w ktorych dostawal karty z ktorych najwyzsza byla 7, to bedzie wiedzial jak sie czlowiek czuje, kiedy gra w Krakow i mu karty nie podejda.
2. Jesli sie juz ma karty, to trzeba dobrze kombinowac. Generalnie to nie da sie wygrac tej gry, jesli sie nie wspolpracuje z partnerem i nie zajmuje w wyniku wlasnych akcji wybranych dzielnic miasta. Jesli sie jednak wspolpracuje za duzo – ciagnie sie za uszy partnera, ale pozniej takze przeciwnika.
3. Rewelacyjnym pomyslem jest zdobywanie punktow jedynie przy wlasnym wiscie. Wreszcie sie czulem jak za czasow prawdziwej siatkowki, czyli nie ma podpierdalania przypadkowego punktow – trzeba je sobie wypracowac.
4. Mechanika gry jest niespecjaleni elegancka. Jesli sie wczesniej grywa w gry „eleganckie”, to roznice widac, ale da sie z tym zyc.
5. Gra bedzie ewidentnie premiowac stale pary, poprzez wypracowanie odpowiedniego systemu informowania sie (dogrywania karty do partnera) o preferowanych kolorach itp. No ale powszechnie wiadomo, ze mniej partnerow – mniejsze ryzyko (mowa oczywiscie o brydzu).