Świat gier rozwija się nieustannie. Nie patrzy na to, że ludzie lubią upraszczać sobie życie i szufladkować. Nic go nie obchodzi, że gracze starają się zrzeszać w precyzyjnie ustalone grupy hobbistyczne. Machina biznesu, fanowskie pomysły, a przede wszystkim niemożliwy do zatrzymania żywioł postępu napędza zmiany. Wezbrana rzeka ewolucji przenika wszystkie możliwe gatunki gier, i co za tym idzie z czasem tworzy ich nowe warianty i hybrydy.
Patrząc choćby na ostatnie lata w grach planszowych mamy trochę widocznych jak na dłoni przykładów takich zachowań. Wystarczy przecież sięgnąć pamięcią choćby pięć lat wstecz, aby zdać sobie sprawę, że podział między grami wojennymi, eurogrami i tzw. grami ameritrashowymi był wręcz namacalny. Gatunki miały dość jasno określone cechy szczególne, propagowane przez ich sztandarowe tytuły, a ewentualnych odszczepieńców były śladowe ilości.
Nic jednak nie trwa wiecznie, szczególnie w czasach gdy panuje światowa moda na gry planszowe, a wydawcy i projektanci prześcigają się w dostarczeniu graczom nowych wyzwań i pomysłów. Taka sytuacja nie sprzyja na pewno planszówkowym konserwatystom i purystom, bowiem pierwsze co się dzieje to zapożyczanie charakterystycznych elementów jednego gatunku przez drugi.
Tak o to, w pewnym momencie wielu projektantów gier wojennych stwierdziło, że można przecież tworzyć również gry historyczne, które będą względnie krótkie i proste. Czemu nie zapożyczyć sprawdzonych i nowoczesnych rozwiązań na mechanikę czy prowadzenie rozgrywki od dynamicznie rozwijających się eurogier? Podobnie eurogry zapędziły się w pewnym momencie w ślepy zaułek pasania owieczek i konstruowania monumentalnych budowli. Dlaczego, więc nie sięgnąć po tematy wojny i konfliktu, polityki i dyplomacji? Na pohybel skostniałym zasadom, że eurogra musi być pacyfistyczna, familijna, ewentualnie mózgożerna i abstrakcyjna.
Podobnie sprawa miała się z ameritrashem, który zachwycał wizualnie, eksponował klimatem, ale kulał często mechanicznie, dostarczając miejscami archaicznych rozwiązań. Jak tu nie znaleźć wspólnych interesów z eurogrami, które zachwycały zasadami, ale doprowadzały do wymiotów abstrakcyjnością. Stało się to co było nieuchronne. Coraz więcej klimatycznych gier ameritrashowych zaczęło sięgnąć po brakujące ogniwo – elegancką mechanikę. Coraz więcej eurogier pozbywało się swojej pięty achillesowej – braku namacalnego klimatu i tematu. A co za tym idzie wszyscy na tym zyskiwali.
Oczywiście nie działo się to wszystko w ciszy i spokoju. Fani nie zawsze przygotowani są na tak gwałtowne i dynamiczne zmiany. Nie obyło się, więc bez wystrzałów i krzyków, bez budowania fortec chroniących ukochany gatunek przed wszelkimi naleciałościami. Choć wywijano pięścią, choć pilnowano koszerności „spożywanych” gier, jak to zwykle bywa z nieubłaganym postępem, wraz z upływem czasu ludzie się przyzwyczaili. Ich ulubione gatunki przetrwały, nie zniknęły, ale jednocześnie udoskonaliły się, tworząc liczne hybrydy i nowe wariacje.
W sumie to nihil novi dla kogoś kto był planszomaniakiem kilka ostatnich lat i bacznie obserwował sytuację na rynku. Powyższa refleksja zakiełkowała mi w głowie po zapoznaniu się z zapowiedzią nowej (trzeciej) edycji kultowej gry fabularnej Warhammer. A dokładniej po obejrzeniu elementów i przeczytaniu kilku koncepcji gry, które całymi garśćmi czerpią z planszówek.
Najnowsza wersja posiada bowiem kostki typowo planszówkowe, bez konkretnych oczek, a pokryte piktogramami, które w odpowiedni sposób się odczytuje. Zdobyte umiejętności i cechy to nie teksty napisane ołówkiem na karcie postaci, ale namacalne karty, z których każda reprezentuje poszczególną zdolność. Zresztą samej karcie postaci w formie bliżej do planszówkowych gier przygodowych niż fabularnych. Intrygujący jest też opis arkusza drużyny, dzięki któremu będziemy mogli sprawniej zarządzać grupą bohaterów i czerpać zyski z odpowiedniego dobierania postaci. Na koniec cała gra ma mieć postać planszówkowego kombajnu, rodem z Fantasy Flight Games. Wielkie pudło, 300 kart, 36 kostek, liczne znaczniki, cztery księgi zasad oraz opisu świata i cena blisko 100 dolarów. Mało przypomina to typową grę fabularną.
Oczywiście bez bicia się przyznaję, że od lat nie śledzę bacznie rozwoju gier fabularnych. Liczę się z tym, że zaraz ktoś wytknie mi podobne sytuacje z przeszłości i konkretne tytuły, które pojawiły się na rynku RPG. Zresztą przenikanie się planszówek i RPG nie dzieje się od dzisiaj. Podobnie po drugiej stronie mamy trochę tytułów, gdzie rola mistrza gry na różne sposoby została przeniesiona na grunt planszówkowy. Ale…
Proces przeplatania się gatunków jest ciągły, w krótkim okresie czasu nawet słabo zauważalny. Jednak w pewnym momencie żywioł się wzmaga, jest coraz bardziej widoczny i namacalny, szczególnie jeżeli za sterem okrętu zwanego Postępem stają wielcy gracze. Wtedy można już zacząć gdybać co nas czeka.
Obecny posiadacz praw do Warhammera, czyli Fantasy Flight Games, to już duży gracz i poważna firma. Dodatkowo od lat siedząca i w grach fabularnych i planszowych. Zresztą to oni są największymi obecnie inicjatorami mieszania się ameritrashu z eurogrami. Najnowsza edycja Warhammera to wyraźna próba skierowana gier fabularnych na nowy tor, stworzenia nowego hybrydowego gatunku gier. Bazując na najbardziej fundamentalnych zasadach jakimi się kierują RPG (opowieść, drużyna, mistrz gry, odgrywanie roli), FFG chce zaopatrzyć Warhammera w mechaniczne rozwiązania sprawdzone w dzisiejszych planszówkach. Wszystko w celu podniesienia komfortu i doskonalenia gatunku.
Czy im się to uda? Długo nie będzie trzeba czekać na efekty – premiera nowego Warhammera planowana jest na jesień. Ja osobiście bardzo kibicuję temu projektowi i jeżeli odniesie sukces, to wkrótce czeka nas prawdziwy zalew nowego rodzaju gier fabularnych. A każda kolejna produkcja będzie sięgała po coraz to kolejne rozwiązania sprawdzone w planszówkach. I bardzo mi się podoba taki przebieg rzeczy, choć pewnie – jak zwykle – nie obejdzie się bez burzy wśród fanów gatunku.
[Warhammer Fantasy Roleplay Official Press Release] [FFG is proud to announce the new incarnation of WFRP!] [Warhammer Fantasy Roleplay, Description page]
Warhammer 3. edycja to kalka z 4. edycji D&D pod względem rozwiązań planszówkowych. Ta ewolucja zaczęła się już rok temu…
Dla mnie W3 to jednak porażka oraz próba (obawiam się ze dość udana dla FFG) wydojenia tego samego tematu raz jeszcze. W zasadzie ukłony należą sie GW które sprzedało prawa do Warhammera w zasadzie nasyciwszy rynek dodatkami. FFG będzie teraz wydawać to samo tylko w formie planszowej. A jak W3 się przyjmie to cienko widzę dalszy los Descenta – po co go rozwijać jak materiału do wydawania Młotka mają na kilka lat? Nie nazwał bym wydawania Młotka podniesieniem konfortu i doskonaleniem – raczej dojeniem fanów i mordowaniem wyobraźni.
Świetnej opowieści i dobrego mistrza gry wszystkie te bajery nie zastąpią.
Z tego co pamiętam, to nawet stara, poczciwa, czarno-biała karta postaci z pierwszej polskiej edycji Warhammera zawsze na sesjach leżała troszeczkę z boku pojawiając się od czasu do czasu przy wykonywanych testach. A tak liczyła się opowieść.
Całkowicie więc zgadzam się z Grzechem w tej kwestii. Całość będzie wyglądała zapewne pięknie i będzie działa pięknie, ale jest to raczej w tył zwrot i powrót do D&D, gdzie bardziej będą liczyły się walki, testy i jakieś sieczki. Wcześniej wystarczył mi opis w książce umiejętności oraz jej wpis do karty mojej postaci. Teraz FFG wciska mi kolorową karteczkę na której jest narysowane coś i przepisana książka i każe do tego kupować. Dodatkowo do porządnej sesji nie wystarczą już wygodne fotele i kawałek stołu tylko trzeba będzie jakiś gigantyczny stół, na którym rozłożę te wszystkie bajery i na który to większość graczy będzie się przez większość sesji wpatrywać zamiast snuć opowieść.
Ani to będzie gra fabularna, ani gra planszowa. Tworzy się „nową jakość” przestawiając stare meble, by jeszcze trochę na tym zarobić.
Ja akurat jestem graczem bardziej „karciankowym” niż „RPG-owym” – i jestem pod dużym wrażeniem tego co FFG zrobiło ostatnio z ideą kolekcjonerskich karcianek wprowadzając format LCG (Call of Cthulhu, Game of Thrones). Też niby nie jakiś fundamentlny przełom, wydawaloby się że bardziej kosmetyka, a jednak ulepszyło grę wielokrotnie. Jeżeli w podobny sposób FFG weźmie się za warhammera, uważam że można ozcekiwać jedynie pozytywów (i zapewne znacznie szerszej rzeszy graczy niż dotychczas – duża część „rewolucji” jakie FFG ostatnio wprowadza czyni ich gry dużo przystępniejszymi dla bardziej okazjonalnych, nie-hardcoreowych graczy)
Zapewne jednak znajdą się nabywcy „nowego gatunku” i może plus będzie taki, że przyciągnie to trochę więcej ludzi do hobby. Podejrzewam jednak, że koniec końcem po zapoznaniu się z nowym Warhammerem część z nich skręci w stare, poczciwe gry fabularne, a część w planszówki.
@W „duża część “rewolucji” jakie FFG ostatnio wprowadza czyni ich gry dużo przystępniejszymi dla bardziej okazjonalnych, nie-hardcoreowych graczy”
Tutaj całkowicie trzeba się zgodzić i to jest chyba największy plus.
Dla mnie WFRP w 3 ed. to absolutna rewelacja. Rzadko gram juz w RPG, poniewaz odstrasza mnie na przyklad tworzenie postaci, koniecznosc znajomosci wszystkich dupereli na pamiec (mam umiejetnosci – jak one dzialaja, mam sciezke rozwoju – jest ona w podreczniku i nie moge do nie zajrzec). Ta mechaniczna czesc zostanie uproszczona w maksymalny sposob i dlatego teraz bedzie mozna sie skupic na opowiesci, zamiast rozpraszac przez powolna i nudna mechanike. Wlasnie teraz WFRP bedzie dla mnie bardziej roleplayowy niz kiedys!
Popieram Nataniela w tym co pisze i zgadzam się z nim. Ufam też FFG i liczę, że będzie to udany eksperyment. Cena na razie zaporowa bo 100$, ale kibicuję.
No właśnie z artykułu wnioskuje Nataniel, że mechaniczna część zostanie rozbudowana na wzór gier planszowych. Opis:
„cała gra ma mieć postać planszówkowego kombajnu, rodem z Fantasy Flight Games. Wielkie pudło, 300 kart, 36 kostek, liczne znaczniki, cztery księgi zasad oraz opisu świata”.
– 300 kart: założę się, że nie ma wśród nich umiejętności Odrażającego Pierdnięcia. Muszę sam sobie dorobić kolorową kartę, czy czekać, aż FFG wyda dodatek za który każe sobie sporo płacić?
– 36 kostek: Boże. Do czego te kostki? Jakiego to testu nie można przeprowadzić rzucając k100? Ewentualnie modyfikator rezultatu k4/k6/k12? To raczej upraszczanie mechaniki nie jest.
– liczne znaczniki: znaczniki życia, siły, czego właściwie? Czy co turę gracz będzie walczył, kupować coś, testował, żeby były potrzebne znaczniki? Potem i tak trzeba to wpisać na kartę, albo swojego bohatera nosić w pudełku :). Tak w ogóle to ciekawe jak będzie wyglądało przygotowanie do gry.
– cztery księgi zasad oraz opisu świata: jednak trochę czytania zostanie. Zresztą większość część Warhammera nie czytało się po to by mechanikę zrozumieć, tylko właśnie poznać świat. To nie Kryształy Czasu ;).
Tak więc jak na mój gust mechanika będzie bardziej skomplikowana, sztywna – wrzucona w ramy gry planszowej. Będzie to sprawniej pewnie działać w swoich ramach, ale bardzo na tym ucierpi elastyczność i fantazja gry fabularnej.
Nie musisz znać umiejętności na pamięć. Masz je wypisane na kartach wraz z zazwyczaj jednym modyfikatorem do testu. Prościej się chyba nie da.
Następny element: „Intrygujący jest też opis arkusza drużyny, dzięki któremu będziemy mogli sprawniej zarządzać grupą bohaterów i czerpać zyski z odpowiedniego dobierania postaci.”
W pierwszej chwili pomyślałem – genialne. Dlaczego wcześniej tego nie było. Po chwili zorientowałem się, że pomysł oceniłem jako dobry z punktu widzenia gracza planszówkowego (gry kooperacyjne, mechanika, sztuczne/dodatkowe parametry całej drużyny). Dlaczego w grze fabularnej ktoś sztucznie miałby określać jak dobrze się organizujemy/dogadujemy ze współgraczami?
Jak na mój gust jest tu więcej zasad do przestrzegania.
Wydaje mi się zresztą, że ta dyskusja nie ma sensu :).
To ma być nowy gatunek gry i próba wpychania go z powrotem do jednej z szufladek gra fabularna/gra planszowa nie może się dobrze skończyć.
Trzeba przyjąć, że nowy Warhammer jest jaki jest i będzie chciał w niego grać ten kto będzie chciał grać :).
Duzo latwiej i szybciej jest rzucic kilkoma kostkami albo dodac/odjac kosci (trudnosc testu, modyfikatory) niz zliczac to w pamieci, zeby wyliczyc jaki musze miec wynik na k100. Umiejetnosci pierdniecia nie musisz miec, ale jezeli wyjdzie w jakims dodatku – to z odpowiednia karta. I nie musisz pamietac, ze pierdniecie powalalo z nog 2k6+LVL wrogow na 3k4 rund, tylko masz to na karcie. IMHO proste i genialne.
Dodatkowo, 4 podreczniki w pakiecie to REWELACJA! W PL najpopularniejsza sytuacja jest taka, ze MG ma podrecznik a gracze nie maja nic i co chwila sobie go wyrywaja z rak. Tutaj kazdy bedzie mial swoj, wiec wszyscy sie na niego w 4 osoby zloza i beda traktowali jak swoje.
W REBELu wiem jak wyglada czesto poczatek z grami RPG – jezeli ktos Cie nie poprowadzi, to praktycznie nie masz szans zaczac – nie wiesz jakie podreczniki kupic, nie wiesz, ze potrzebujesz jeszcze kosci, nie wiesz, ze przed gra musisz pokserowac karty postaci, etc. Dla masy ludzi to jest bariera zniechecenia – nawet jezeli kupuja podrecznik, to potem w niego nie graja. A tutaj kupuja gotowy zestaw do zabawy. Mam nadzieje, ze w ten sam sposob beda wydawane przygody – z roznymi hand-outami jak mapki, odnalezione listy, portrety najwazniejszych NPC, moze nawet CD z muzyka? Tak aby MG mogl po prostu usiasc i taka przygode poprowadzic, bez koniecznosci dlugich przygotowan, na ktore ja na przyklad zupelnie nie mam czasu (a lubie prowadzic).
100$ za kompletna gre dla 4 osob, ktora starczy na pare lat? Wchodze w to.
Myślę że ten pomysł jest kwestią ,,starzenia” się graczy. Ten kto kiedyś miał 10$ i mnóstwo czasu dziś ma 1000$ i mało czasu. Kiedyś miał wyobraźnię, dziś ma brzuch piwny. Kiedyś mu się wszystko chciało, dziś już nie niewiele mu się chce.
Generalnie chodzi o to by przywrócić wspomnienia i jednocześnie dać to poczucie luksusu, którego bogacące się społeczeństwa lubią i chcą zażywać.
Nikt normalny nie będzie w wieku 30-40 lat wskakiwał pod stół, turlał się po dywanie i bazgrolił na kartce że to wszystko dało mu +1 do zwinności.
A układanie sobie pasjansa z umiejętności naszej postaci, przy pomocy ślicznych elementów, brzmi zupełnie zachęcająco.
@Nataniel: „Four different rule-books”: main, Tome of Mysteries, Tome of Blessings i Tome of Adventure. Czyli nie podręcznik dla każdego gracza na własność, tylko jedne zasady rozbite na 4 książki.
Ink > faktycznie, to szkoda :-(
@dominusmaris
Opis starzenia się graczy, który przedstawiłeś dotyczy osób, które zaczynały przygodę z grami fabularnymi powiedzmy 13 lat temu, a dziś wracają wspomnienia. No ale przecież jest cała masa młodych ludzi, którzy się tym interesują. Nie wiem jak wygląda dziś rynke gier fabularnych, bo już od dawna się w to nie bawię. Jak chcesz to mam do sprzedania podstawkę Zew Cthulhu z kilkoma dodatkami :) Nie wiem jak przyjmią młodzi gracze nowego Warhammera. Nie mają oni problemu z całonocną sesją i prowadzeniem swojej postaci przez całe miesiące, za to pieniedzy większości pewnie brakuje.
@Nataniel
W Warhammerze test jest zazwyczaj procentowy. Rzuca się k100 i od razu wiadomo czy jest pomyślny. Modyfiaktory są zazwyczaj 10-tkowe. Chyba też nie problem je dodawać. Wszystko to jest intuicyjne i szybkie. Nie wiem czy łatwiej jest rzucić kilkoma kostkami, bo nie wiem: iloma kostkami/jakimi kostkami/jakie dodać lub odjać.
Oczywiście, że nie muszę pamiętać parametrów pierdnięcia, bo jest po prostu czuje ;). Nie interesuje mnie czy powali gościa na 2 rundy czy 5 rund, bo to nie gra planszowa jest, bym miał mieć rundy wyliczone. Wiem mniej wiecej jak jest skuteczne, a OSTATECZNE SŁOWO ZAWSZE MA MISTRZ GRY, a nie jakaś karta czy podręcznik.
W 5 osób złożyliśmy się na jeden podręcznik Warhammera kilkanaście lat temu i nie mieliśmy żadnych problemów z tym. Zresztą jeszcze ze 2 grupy graczy w naszym mieście zrobiły tak samo i też nigdy nie było problemów. Nie wiem skąd ten przykład.
Jak ktoś Cię nie poprowadzi przez gry fabularne/nie znajdziesz grupy to nie masz prawie szans zacząć – święta racja. Ale nie róbmy problemu z faktu, że oprócz podręcznika trzeba pamiętać o kupieniu kości. Jeżeli ktoś już chce zacząć i wydać kilkadziesiąt złotych na podręcznik to raczej wie/powiedzą mu, że musi kupić kości! Kupuję k4/k6/k10/k12/k20 czyli wszystkie dostępne i mogę grać. To nie gra planszowa. Nie muszę mieć do niej pudełka. Najważniejsze jest i tak znalezienie współgraczy.
Ja miałbym nadzieję, że przygody nie będą wydawane w ten sam sposób, bo będą więcej kosztować. Odnalezione listy, które zagrają w sesji przez 5 minut, płyta CD, która jeżeli będzie do konkretnej przygody to będzie użyteczna przez jeden wieczór, portrety NPC, którzy mogą zginąć po 10 minutach będą do wyrzucenia (papier kredowy chyba kiepsko sprawdza się jako papier toaletowy). Wolałbym dostać książeczkę pełną pomysłów na przygodę, którą sobie doszlifuje. To nie gra planszowa, że będzie mi służyła kilkadziesiąt razy. Przygoda jest na raz i do widzenia.
Bez przygotowań chyba nie da rady poprowadzić dobrej sesji. Nikt za Ciebie tego nie zrobi, bo gracze to wariaci, nie wiadomo co im przyjdzie do głowy, a z improwiazcji wychodzą najlepsze sesje. Czy FFG zna lepiej Twoich graczy?
Gra może kosztować $10 i starczyć na parę lat. To żaden argument :).
Tak jak mówiłem nie wiem czy jest sens nad tym dyskutować, ale mam fazę tak więc chcę sobie popisać :).
Pisz, pisz.
Znam te ,,fazy” ;)
Jezeli wypali bedzie to kolejny gwozdz do trumny RPG. Co prawda o „smierci RPG” mowiono, gdy swego czasu wyszly te „udziwnione systemy storytellingowe” White Wolfa, albo niedawno gdy D20 zdominowal rynek. Gatunek ma prawo ewoluowac, ale nie chcialbym aby na sesjach padaly tego rodzaju teksty:
Gracz: No, Mistrzuniu, nie mogłeś wystawić przeciwko nam tego setupu potworów, bo maja rozne keywordy, a my jestesmy w obszarze niebieskim, poza tym ich Challenge Value jest większa od zmodyfikowanej Panic Value naszej grupy. Ponadto mamy prawo do rzutu przeciwko Encounters na +2. Odrzucamy wiec po 3 zetony Ucieczki i zostaje tylko Głodny Troll z Toporem. Tylko pamiętaj, że jego statsy mialy ostatnio errate na oficjalnej. Acha, to twoja ostatnia Monster Spawn Action w tym cyklu, potem zostaly ci tylko „socjale”.
@Bard – szacun…obawiam sie ze do tego prowadzi ta rewolucja FFG
Inna sprawa że prawdopodobnie spora liczba graczy liczyła na rozwinięcie 2ed. – dodatkowe podręczniki opisujące rasy, obszary. Natomiast FFG wydaje wszystko od początku i naprawde jeżeli nie mam czasu to nie gram nawet w Descenta.
Nie wiem czy zauważyliście ze teraz jeden zestaw FFG obsłuży tylko jedną drużynę i to małą? bo nic nie zapisujemy tylko przechowujemy w pudełeczkach na nastepną sesję. Dla mnie to kolejnu argument ze to będzie Descent a nie zadne RPG…ech moze ja po prostu za dużym sentymentem darze stare RPG.
@Nathaniel – odnośnie młotka i większości innych systemów RPG (nawet z znienawidzonymi KCtami) to chyba nie miałeś nigdy dobrej karty postaci gdzie raz się wszystko wypełniało i nie miało się problemów z poziomami testów.
No prosze nawet kompas wskazuje w dobrym kierunku :D
Plansza bardzo przyjemna dla oka..
kurcze tak to jest jak sie komentuje nie patrzac Anonim to ja a drugi komentarz nie do tego felietonu
Bardzo ciekawy felieton, chętnie przeczytam głębszą analizę procesu „mieszania się gatunków”…
Jakby komuś się chciało to opisać :D