Witchcraft obecny jest na rynku planszówkowym już od prawie roku. Sukcesu Neuroshimy Hex, najsłynniejszej do tej pory gry rodzimego Wydawnictwa Portal, z pewnością nie powtórzył i chyba nie powtórzy.
Czegoś zabrakło?
W środowisku graczy polskie produkcje traktowane są z pewną podejrzliwością. Oczywiście stoi za tym trendem całkiem długi korowód różnej maści 'humorystycznych gier karcianych’, posiadających dawkę humoru znacznie zaniżoną w stosunku do obietnic, i pozbawionych właściwie wyzwania dla szarych komórek. Cieniem kładzie się także niższa jakość wydania polskich gier, jeśli porównać je z analogicznymi produkcjami niemieckimi, francuskimi czy amerykańskimi.
Sukces Neuroshimy Hex jest wyjątkiem potwierdzającym regułę – gra zdobyła fanów przede wszystkim na konwentach fantasy i wśród erpegowców, a planszówkowicze sięgają po nią wciąż jeszcze chyba zbyt rzadko.
Generalnie panuje przeświadczenie, że w Polsce nie gra się w polskie gry.
Prawdę powiedziawszy, Witchcraft, którego autorami są znani i ceni na polskiej scenie Ignacy Trzewiczek i Michał Oracz, tego trendu raczej nie odwróci. W tym względzie trzeba chyba będzie poczekać na zapowiadanego i dobrze zapowiadającego się Strongholda.
No, ale wróćmy do meritum.
Otwieram pudełko
Przyjemna dla oka grafika na pudełku sugeruje grę w klimacie fantasy. A tymczasem w środku znajdziemy… szarą planszę, dodatkowe jej elementy (dla odmiany w odcieniach pomarańczowo-zielonych), wypraski z dużymi, grubymi żetonami, kolorową instrukcję oraz woreczek z drewnianymi znacznikami tarcz i wyczerpania. Żadnych wodotrysków, kart, figurek itd. Ot – surowo. Samo pudełko jest względnie nieduże, lecz wytrzymałe, co znacznie ułatwia transport gry.
Tradycyjnie już można przyczepić się do jakości wydania gry przez Portal. Pudełko nie zawiera choćby szczątkowej wypraski i wszystkie elementy swobodnie po nim ‘latają’. Nie powinno to powodować jakichkolwiek uszkodzeń żetonów czy planszy – ot wspominam dla tych, którzy nie przepadają za charakterystycznym klekotem.
Plansza solidna, ale – poza tym, że szarobura – nie leży płasko na stole, tylko się podnosi. Nie zaszkodzi jej kilka seansów pod przytulnymi tomami pewuenowskich encyklopedii.
Żetony magów – ładnie ilustrowane, czytelne i bardzo, bardzo duże. Wygodnie operuje się nimi w trakcie gry. Co bardziej drobiazgowi nabywcy Witchcrafta zauważą jednak pewnie niewielkie przesunięcia grafik i niedokładne przyklejenie okleiny.
Jak się w to gra?
Zasady nie są zbyt skomplikowane, a dodatkowo instrukcja dobrze tłumaczy poszczególne zagadnienia. Właściwie jedyne zastrzeżenie do instrukcji, jakie mam, to brak choćby krótkiego fabularnego wstępu, przydającego smaczku mechanice gry. Dlaczego czarodzieje? Którzy są źli, a którzy stoją po 'jasnej stronie mocy’? No i czego dotyczył spór, który właśnie rozstrzygamy?
O tym wszystkim jest cicho.
W wydawnictwie Portal wiele jest osób, którym talentu literackiego nie brakuje. ‘Machnąć takie opowiadanko’ (mówiąc kolokwialnie) pewnie daliby radę nawet w czasie przerwy śniadaniowej. Więc dlaczego nie? Być może z braku miejsca na czterech stronach formatu A5, ciasno wypełnionych regułami… W każdym bądź razie – szkoda.
Mechanicznie Witchcraft jest całkiem interesujący. Każdy z graczy na przemian układa na planszy żetony magów. Na żetonach zaznaczony jest kierunek, w którym czarodziej rzuca zaklęcie oraz – ewentualnie – tarcza, która chroni go przed analogicznym trafieniem przeciwnika. Po rozstawieniu wszystkich swoich żetonów, zaczynamy je na przemian aktywować, w dowolnym porządku, kładąc na właśnie użytym znacznik wyczerpania (czasowo uniemożliwia ponowną aktywację). Innowacyjną jest tutaj reguła, że nasz trafiony mag jest odwracany na druga stronę, czyli przechodzi do obozu przeciwnika, i trafia na jeden z jego żetonów, tworząc tzw ‘stos’. Te proste zasady przyjemnie komplikowane są urozmaiceniami, w rodzaju zagrywanych w dowolnym momencie żetonów specjalnych czy ołtarzy, pozwalających w różnych sytuacjach na modyfikowanie ustawienia żetonów.
Przegrywa ten z graczy, który na nie będzie w stanie wykonać w swojej kolejce żadnego dozwolonego ruchu (strzał w maga, strzał w ołtarz, użycie zdolności żetonu specjalnego).
Jako że postawione na początku żetony trudno poruszyć lub zmienić im kierunek strzału, swobodę taktyczną zyskujemy poprzez trafianie magów przeciwnika i umieszczanie ich na własnych żetonach (w momencie położenia żetonu na inny, wybieramy nowy kierunek strzału dla całego stosu). Sprawia to, że właściwe co turę sytuacja na planszy się zmienia. Nie ma bezpiecznych żetonów – każdy może być potencjalnie zagrożony przez pozyskanych magów przeciwnika, strzelających w nowych kierunkach.
Cały system sprawia początkowo pewne trudności w ogarnięciu rządzącej nim logiki. Wygrywa wszak nie ten, który przejmie czy zniszczy większą liczbę magów, a ten który po prostu zachowa możliwość ruchu dłużej od przeciwnika. Nieuważny gracz może doprowadzić sam siebie do sytuacji, w której, pomimo przejęcia większej od przeciwnika liczby magów, został zablokowany i przegrał. Nie są to może zbyt intuicyjne warunki zwycięstwa, ale bez przesady – przy odrobinie wysiłku intelektualnego każdy jest w stanie witchcraftowską mechanikę pojąć bez problemu.
Pierwsze partie przebiegały dość chaotycznie, a zwycięzca był raczej zaskakiwany swoim sukcesem. Z każdą kolejną potencjał gry stawał się coraz bardziej widoczny. Przyznam się szczerze, że osobiście lubię gry składające się z dwóch odmiennych, lecz mocno ze sobą powiązanych faz. Podobnie jest z Witchcraftem – najpierw faza rozmieszczania żetonów, w której ( na ile udało mi się zauważyć) nawet ważniejsze od samego celowania jest umiejętne postawienie żetonu na poczet przyszłych stosów. Potem, w fazie drugiej, następuje właściwy pojedynek. Taki system buduje specyficzne napięcie w grze, i te emocje zdecydowanie są tutaj obecne. Tury graczy przebiegają bardzo sprawnie. Czas oczekiwania na swój ruch (niezbyt długi) spędza się na analizowaniu sytuacji na planszy. Wszystko zajmuje, zgodnie z zapowiedziami na pudełku, około 40 minut – to z pewnością spora zaleta tej gry.
Losowość w Witchcrafcie jest co prawda obecna (w postaci dobierania żetonów specjalnych czy określania kolejności wykładania poszczególnych magów na planszę), ale zupełnie nie determinuje wyniku rozgrywki, zapewnia natomiast każdorazowo nieco inną sytuację wyjściową. Żetonów specjalnych, modyfikujących podstawowe zasady jest – moim zdaniem – dokładnie taka ilość, jaka być powinna. Na tyle dużo, by zapewniły replayability na przyzwoitym poziomie – na tyle mało, by zapamiętanie ich właściwości nie stanowiło dla nikogo sztuki.
I co ja o tym wszystkim sądzę?
Witchcraft to tak naprawdę gra logiczna o zwartych, dobrze pomyślanych zasadach. Szybko wyleciało mi z głowy, że w starożytnej jaskini rozgrywam 'tradycyjny pojedynek’ dwóch gildii magów – zostały tylko kierunki strzału, tarcze i żetony wyczerpania. Miłośnicy gier opartych przede wszystkim na klimacie, nie mają tu czego szukać.
Co natomiast znajdziemy? Znajdziemy walkę umysłów. Walkę raczej w ciszy i skupieniu – okazji do śmiechu pewnie będzie niewiele. Znajdziemy też oczywiście dobrze pomyślaną interakcję, z systemem podbierania sobie magów na czele.
Warto jednak zaznaczyć, że u żadnej z osób, którym Witchcrafta pokazałem – a byli to gracze najczęściej okazjonalno-niedzielni – nie wywołał on na pierwszy rzut oka entuzjazmu. Winą obarczano tutaj nie tylko dość nieciekawe wykonanie, ale także dziwny kolaż settingu w klimatach fantasy z grą logiczną, tak naprawdę o zacięciu szachowym.
Tym niemniej po zakończeniu partii każdy przyznawał, że grało się co najmniej przyjemnie, choć ci nastawieni na lżejszą rozgrywkę, nie wyrażali zwykle chęci zagrania kolejnej partii.
Komu Witchcrafta mógłbym polecić? Na pewno komuś, kto szuka dwuosobowej gry z potencjałem do interesujących pojedynków z inteligentnym współgraczem. Gry praktycznie nielosowej, dającej się rozegrać w kilkadziesiąt minut, nie pozostawiającej możliwości utyskiwania 'A bo wygrałeś dzięki fartownemu rzutowi kością…’ Gry nie na chwilę, nie na raz – lecz takiej, na którą będziecie się wzajemnie zapraszali, żeby po raz kolejny sprawdzić, kto jest lepszy. Witchcraft rozwija swoje możliwości z kolejnymi rozgrywkami i powinniście być zadowoleni z tego, co sobą prezentuje.
Ja się bawiłem dobrze, choć nie rewelacyjnie. Witchcraft to gra sprawna, dobrze skonstruowana, ale jest chyba przeznaczona dla dość wąskiej grona odbiorców. Setting w klimacie fantasy dość niezręcznie stara się to maskować. Dlatego… radzę zagrać najpierw u kolegi.
Dziękuję Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Sprintem po Witchcraftcie
mst – (5/5) bardzo mózgożerna gra pozwalająca na nieoczekiwane zwroty akcji. Szkoda, że tak znakomita gra otrzymała tak słabe wykonanie.
Nataniel – (2/5) nie przepadam za grami logicznymi, a tym Witchcraft właśnie jest. Cała otoczka fantasy to taka ściema, gra jest dla mnie zbyt suchą zabawą, dodatkowo zdarza się, że w połowie gry wiadomo kto wygra i trzeba się w zasadzie męczyć jeszcze pół godziny bez sensu. Nie dla mnie.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(2/5):
Nataniel, w pełni rozumiem różne krytyczne uwagi dotyczące gry, wiem, że jednym się podoba, innym zupełnie nie, rozrzut ocen na BGG jest nieprawdopodobny, od 9tek po 1ki, masakra na maxa, ale wypowiedź, że w połowie gry wiadomo kto wygra jest niestety kompromitująca – gdzie jak gdzie, ale akurat w Witchcraftcie TOTALNIE DO SAMEGO KONCA trzeba uważać, i zwroty akcji w każdej turze są dramatyczne (ty tracisz, a ja zyskuję pion/piony więc zmiana potężna).
Że ci się nie podoba Witch, szanuję, że nienajlepiej wydany, wiem, że coś tam coś tam, rozumiem, kazdy ma swój gust.
Ale że w połowie partii wiadomo kto wygra to jest farmazon do kwadratu i dowód, żeś w Witchcrafta rozegrał jedną partię w życiu. Albo i pół :)
Zacznę od tego, że Witchcraft mi się podoba, nieczęsto do niego siadam, ale mi się podoba (mechanika, świat, mózgożerność, nawet wykonanie – zbiera punkty za grafiki, tekturki przemilczmy).
Muszę jednak zgodzić się z Natanielem, może połowa gry to przesada, ale osoby zaprawione w grach typu Go, czy Szachy są wstanie przeliczyć naprawdę sporo ruchów do przodu i „zobaczyć” kto wygra sekwencję. Oczywiście takie przewidywanie zakłada, że przeciwnik wykona (w naszym mniemaniu) najlepsze możliwe posunięcia i my nie możemy na nie odpowiedzieć tak by wygrać. Jednakże, zdarzyło mi się grać w Witchcrafta „przegraną partię”, która skończyła się moim tryumfem. Przeciwnik popełnił karygodny błąd. Niestety przyjemność z wygranej dzięki błędom oponenta nie jest tak słodka jak precyzyjnie zaplanowana konstrukcja.
Szkoda, że Wydawca nie dołączył wspomnianego wstępu fabularnego. Szkoda, że o grze tak mało się mówi i prorokowane mistrzostwa i turnieje w praktyce nie istnieją. Szkoda, bo to dobra gra.
Wlasnie o to mi chodzi, ze przeliczajac ruchy do przodu – zakladajac najbardziej optymalne (a czasami jedyne nie prowadzace do zablokowania sie) – czasami w pewnym momencie widac juz kto wygra. Oczywiscie zarowno „pol godziny” jak i „polowa gry” to troche przesada (hiperbola :)), jednak taki czas bardzo sie dluzy. Tak jak w szachach – moze dojsc do sytuacji, ze jeden z graczy ma prawie komplet bierek a drugi ma trzy pionki, wieze i krola… Moze i niesamowite zwroty sytuacji moga byc, ale raczej to juz tylko kopanie lezacego.
PS: W Witchcrafta zagralem kilkanascie partii.
Nie chcę robić offtopica, ani przekonywać was, że wiem lepiej od was jak wam się grało więc rozmowa jest mocno bez sensu, ale ja – bez sensu – upieram się przy swoim. Jedno walnięcie w ołtarz przywołania totalnie odmienia grę i gracz, który miał 2 piony może śmiało roznieść gracza, który miał 4 piony. Rozegrałem grubo ponad 100 partii w Witchcrafta i generalnie mam odczucie, że wiele o tej grze można powiedzieć, ale na pewno nie to, że wiadomo jaki będzie finał, nim ten finał nastąpi.
Osobiście swoją przygodę zacząłem, kiedy do gry zaprosił mnie właśnie wieloletni gracz GO. No i o ile czuć było jego inicjatywę, to właśnie miał miejsce w dwóch ruchach zwrot akcji, który przesądził o mojej wygranej. Było to już pod koniec rozgrywki, więc cokolwiek można liczyć, to do końca się nie wyliczy.
Teraz grywam z dziewczyną w Witchcrafta, wypełniając w sumie lukę niegdyś zajmowaną przez Hive. Rozgrywki są w stylu „Ty mnie tak, a ja Tobie tak”. No i przychodzi ten moment, że się mówi „aha, tu Cię mam” i wygrywa. Nie wiem czy to jest niesłodka wygrana dzięki błędom przeciwnika, ale mnie zupełnie odpowiada. W połowie rozgrywki to można by znać wynik, gdyby dysproporcja między umiejętnościami graczy była zauważalna, no ale tak przecież zwykle jest w grach z niewielkim czynnikiem losowym.
Gram w go od lat, przez ten okres trochę się liczyć nauczyłem… w Witchcrafta kilka razy też zagrałem. To co mi się w nim nie podoba, to pseudoklimat i wykonanie, z drugiej strony to ciekawa gra logiczna o pewnym elemencie losowym. Nie zgadzam się z Arturem, że w połowie partii można określić wynik… albo inaczej, można – jeśli gra osoba kompletnie zielona z graczem który w W. już pograł… ale czy to wtedy wada czy zaleta? Według mnie to drugie…
Nie zdążyłem się dopisać, u mnie W. miałby 4/5
Hmm, nie wiem czy te kciuki mi się podobają. Jakoś na razie chyba nie… Zaraz dostanę za to kciuka w dół ;-)
Witam bardzo serdecznie. Mam pewną uwagę, do tekstu recenzji. We wstępie autor przytacza opinię jakoby w polsce się w gry polskie nie grało i traktowało je z podejrzliwością – przepraszam napisał, że tyczo to środowiska polskich graczy. Aż mi dech zaparło, że wywalił w tym miejscu kawę na ławę – wielkie dzięki za to. Mam tylko taką poważną wątpliwość w stosunku do faktu, że tę litanię o podejrzanej prowieniencji polskich planszówek, te gorzkie żale wylewa się w recenzji gry, której ten (zdaje się) przeszły problem polskich gier nie dotyczy, co więcej, wydawanej takoż przez wydawnictwo, które takich planszówek nie wydaje. Mam niesmiałe wrażenie, że autor mial na myśli takie produkcje jak Na Sygnale, Wiochmen oraz Inwigilację. Owszem, na pewno zaraz znajdzie się taki, co palcem wytknie mi portalową Machinę – ale umówmy się, że od czasu tej ukazania się tej wiekopomnej gry w Wisła zdążyła zalać po dwakroć bałtycką miskę. Warto też się zastanowić, czy jest sens tak często przy okazji recenzji polskich gier po raz kolejny wypisywać te akapity – no chyba tylko wypominając Kuźni te karciane pomniki, których cięzar są w stanie udwignąc jedynie piwne stoliki?
Ostatnie polskie produkcje każą raczej jednak kontynuować krucjatę na rzecz jakości.
Sukcesy 'polskiej myśli planszówkowej'(Wiedzmin, Inwigilacja De Luxe, Wyspa, Konkurencja) rzutują potem na markę polskich gir na rynku krajowym.
I owszem – Portal wydaje gry mechanicznie lepsze, ale cierpiące wciąż na ten sam problem, charakterystyczny dla gier poslkich: jakość wydania jest znacznie gorsza od porównywalnych tytułów zagranicznych. Mam nadzieję, że Stronghold będzie w tym względzie lepszy.
Choć jak teraz czytam recenzję, to być może faktycznie gdzieś mi się ta myśl ze wstępu zagubiła po drodze…
Jestem wielkim fanem NS Hex autora, a Witchcraft jest na mojej „liście życzeń”. Jest jedna rzecz, która mi totalnie umyka – dlaczego magowie, a nie seksowne czarodziejki, w skąpych zbrojach/skórach/zwiewnych szatach? Absurd jakiś. Kto czytał Fantastyki, wie o co chodzi. Gdyby tu były czarodziejki, grę bym kupił miesiące wczesniej, a tak… czeka w kolejce po Horrorze Arkham, Modern Art… i kilku innych.
Po co to generalizowanie na początku postu i psucie krwi? Że polskie gry są głupie, kiepsko wydane, i teksty: „Generalnie panuje przeświadczenie, że w Polsce nie gra się w polskie gry”. To ma być recenzja Witchcrafta, czy pastwienie się nad polskimi wydawcami i projektantami? Zainteresowani wiedzą jak jest, a nie wiem po co zaczynającym przygodę z planszówkami, od razu wciskać jakieś ideologie do głowy.
Widocznie autor koniecznie chciał zaszkodzić. Mówię koniecznie, bo takimi wstępami można rozpocząć każdą recenzję.
Days of Wonder przyzwyczaiło nas do gier dla dzieci. Choć pięknie wydane uchodzą wśród graczy za produkty dla mniej ambitnych i szukających miłej, acz prostej rozrywki.
FFG zawsze popisuje się jakością wydania. Często jakość wydania tego wydawnictwa ma ukryć słabości mechaniki i sztampowe rozwiązania, gdzie jest więcej rzucania kością niż ruszania głową.
Dr Knizia przyzwyczaił nas do gier suchych klimatycznie. Większość jego gier ma tak luźno powiązany temat z mechaniką, że autor często wykorzystuje to wypuszczając te same gry, z inną tematyką mając nadzieje, że ktoś się nabierze i kupi nowy tytuł. Czy tak jest i teraz?
Można jeszcze tak długo. Tylko co to ma na celu? Chyba tylko ulżenie swoim frustracjom, bo do recenzji gry ma się nijak. Jak recenzja gry jest dobrze napisana to sobie sam ocenie czy wybija się ona poza polskie standardy, czy nie.
Trzeba pamiętać, żeby ten akapit wstępu kopiować do wszystkich recenzji dotyczących polskich gier.
Jak jest to recenzja gry to niech będzie recenzja – zresztą całkiem dobrze napisana.
Jak ktoś chce napisać artykuł oceniający polskich wydawców i projektantów to niech napisze. Niech ten artykuł będzie kompletny – nie ograniczający się do jednego tytułu. Chętnie go przeczytam…
Gabriel, to będzie w dodatku ;)
Ja tam Witchrafta kupiłem po pierwszej zagranej partii.
Stopień zrozumienia Witchcrafta zmienia się prawie z każdą rozgrywką i to jest plus. Można poznawać i zgłębiać, przez co gra jest ciekawa.
Uważam jednak, że nie jest wykonana solidnie. Moje pudełko transportowałem raz czy dwa. Trudy podróży przetrwało, ale gdy potem odpoczywało na półce, zaczęło się rozklejać.
U mnie to pierwszy taki przypadek, że musiałem przełożyć pudełko na wierzch stosu gier, a ono i tak się rozłazi, samo z siebie.
I przyznam, że odkąd to zauważyłem, jakoś mi ochota na zgłębianie i poznawanie trochę przeszła.
Myślałem o jakości wydania Witchcrafta przy okazji zakupu Dixita. Tam, za 120 otrzymałem niewiele, ale przepięknie i trwale wykonanych, elementów. Nie żałowałem wydanych pieniędzy. W Witchcrafcie za 50 zł mniej otrzymałem dobrą grę, która ulega samozniszczeniu.
Wolę opcję Dixit.
Ciekawie się czyta te komentarze … bo na przykład na oficjalnym forum Portala jak zwracałem uwagę ,że wydaje się ,że jakość wydania nie jest rewelacyjna i ludziom może się to nie spodobać to zostałem dość … ekhm … zrugany ;)
Ceny Witchcrafta zaczynają się od 55 zł. Może konkurować pod tym względem z grami karcianymi. Rozsypie się prawdopodobnie wtedy, kiedy już nie będę się nią zbytnio interesował, ale przynajmniej go miałem. Gdyby kosztował 120 zł, niezależnie od wykonania z pewnością zostałby w sklepie.
Jako, że tematem dyskusji jest Sąd na Witchcraftem rozmowa o możliwości lub braku przewidywania ruchów i rozwoju gry nie jest moim zdaniem offem. Ten problem jest dla mnie interesujący gdyż jestem wielkim miłośnikiem Go i „czytanie gry” (przewidywanie ruchów) jest niezwykle liczącą się składową tego hobby.
Witchcraft jest pozbawiony elementu losowego (w czasie gry, z resztą samo losowanie Mocy i zmienna kolejność rozstawiania magów nie wpływa w istotny sposób na zaawansowaną grę, jedynie lekko – i to dobrze – modyfikuje rożne partie) – jest to gra logiczna. Idąc dalej tym tokiem, w grze liczy się wyłącznie inteligencja i/lub intuicja gracza. Wniosek stąd taki, że gra naprawdę rozgrywa się w głowie gracza, a plansza to jedynie przedstawienie jego planów i koncepcji.
UWAGA! To dobrze! To, że zwycięstwo zależne jest od umiejętności gracza, a nie dociągnięcia karty, czy rzutu k6 to +, duży.
W Witchcrafcie do dyspozycji mamy kilka podstawowych manewrów, strzał maga w maga, w ołtarz (i tego konsekwencje) i użycie mocy (ta opcja znika po użyciu). Po strzale mag zmienia położenie na planszy i rozkład sił. Wprowadza nowe możliwości wykonania podstawowego manewru (strzał) ew. wygląd planszy. Dochodzi do tego wyczerpanie (które ogranicza liczbę możliwości kolejnych opcji ruchu – wiemy, że ten i tan stos w następnej rundzie nie zadziała, choć może w kolejnej jeśli X)i niewielkie zmienne opcji strzał (dwa kierunki, siła, psionika), które nie są jednak zaskakujące w sensie nie do przewidzenia (bo widać kto co może).
Mając tą (w sumie niezbyt dużą) ograniczoną liczbą możliwych działań możemy snuć pewne podejrzenia co do kolejnych posunięć przeciwnika, zakładając oczywiście, że jego celem jest wygrana. W szachach opcji ruchu i bicia jest zdecydowanie więcej, w Go liczba możliwych kombinacji jest nieporównywalnie większa. Mimo to dobry gracz potrafi przewidzieć kolejne sekwencje ruchów (co wydawać może się niemożliwe – zawsze tak reagują nowicjusze w tych grach – przy takim ogromie potencjalnych możliwych rozwiązań czy samych opcji postawienia kamienia/figury), a nawet obliczyć jak dana sytuacja wpłynie na równowagę w grze i szale zwycięstwa.
Podsumowując. Witchcraft jako gra logiczna daje możliwość przewidywania. Skomplikowanie tej czynności jest nieporównywalnie mniejsze niż w grach typu Go czy Szachy. To, że Witchcrafta można „czytać” jest jego zaletą – ogromną! Wprowadza tą grę na wyższą półkę pomiędzy gry, których gracz może się uczyć, gdzie decyduje jego inteligencja i poznanie wachlarza możliwości, sekwencji i sytuacji.
Kiedy Nataniel pisał o przewidywaniu jako o wadzie, ja poczytują je jako zaletę. Bronienie grze tej cechy jest de facto zaniżaniem jej wartości. Pisanie „ja wiem lepiej bo więcej grałem” ma jedynie uzasadnienie gdy nie dodaje się „jeden ołtarz zmienia grę” gdyż świadczy to, że nie zna się gier takich jak Go i całego ich świata. Jeden ruch kamienia na planszy może być jak bomba atomowa, nie zmienia to jednak faktu, że podstawowym atrybutem goisty jest czytanie ruchów i przewidywanie gry. Go to bogini gier logicznych, Witchcraft to jedna z jej pomniejszych służek. Nie odmawiajmy jej pretensji do takich aspiracji jak możliwość czytanie gry. Bo to tylko zaleta.
Przepraszam, że się tak rozpisałem.
PS: planowane jest może utworzenie serweru Witchcraftowego na necie jak NS HEX?
Jeśli chodzi o mnie, Witchcraft jest po prostu dobrą grą. Recenzja Odiego to pokazuje, bo zgadza się z moimi odczuciami. Witchcraft jest jednak suchą grą, nielosową, analityczną, taką jak gry territory control, jedni to lubią inni nie.
Nie można przy tym zapominać, że gra, która jest podobno najlepsza na świecie jest regularnie krytykowana za nieintuicyjne zasady i nudną tematykę.
Go na pewno ma nudną tematykę, ale nieintuicyjne zasady?? :o
;-)
poltora roku temu podsumowalem moje odczucia jak ponizej. potem juz nie zagralem:
witchcraft to abstrakcyjna gra logiczna, gatunkowo brat blizniak Portalowego Glik-a. wsrod osob ktorym gre pokazywalem zupelnie nie wzbudzil jakiegokolwiek entuzjamu, choc nie bylo wsrod tych ludzi nikogo kto gra w tego typu (abstrakcyjne gry logiczne) gry. moja opinia – jest to gra zbyt prosta, i zbyt malo nowatorska, zeby zainteresowac wieksza ilosc ludzi.
pierwszy etap – rozstawianie: w grach tego typu (Glik/Tzaar) porownywalny etap zwykle jest opcjonalny – albo poczatkujacy gracze rozstawiaja pionki/plansze losowo (Glik), albo wg ustalonego z gory schematu (Tzaar). Idea jest taka ze jak beda juz ekspertami to wlasnorecznie rozstawiajac poczatkowe ustawienie beda w stanie wplynac na wynik rozgrywki, poki sie ucza gry nie ma to sensu bo nuzace, a i tak gracze nie wiedzac co zrobia realnie sobie nie pomoga. W praktyce bardzo malo osob awansuje do etapu wlasnorecznego rozstawiania poczatkowej sytuacji. Nasuwa sie wiec pomysl – co jesli podobny manewr zastosowac w Witchcracie? I szybka odpowiedz – raczej nie zadziala, jest silne poczucie ze przy losowym ukladzie juz na starcie bedzie wiadomo kto wygra, a przy z gory ustalonym po kilku grach tez gracze dojda do optymalnej sekwencji ruchow. te spostrzezenia prowadza do opinii ze gra jest za prosta.
drugi etap – wlasciwa rozgrywka – nie ma tu nic co by przykulo uwage gracza. w grach GIPF mamy od razu poczucie ze przed nami jest gra z 2gim/3cim/10tym dnem, ze bedziemy co chwila odkrywac szokujace nas tricki. czlowiek chce pograc zeby zobaczyc jakie fajne zagrania stoja za tymi prostymi regulami. w Glik-u nie ma moze poczucia glebi, ale mechanika ruchu jest na tyle nietypowa, tak duzo mozna zmienic na planszy w 2-3 ruchach, na tyle nie jestesmy przyzwyaczajeni do myslenia w kategoriach 'odbic od sciany’ a raczej 'ruchu o x pol’, ze granie pierwszych kilku gier sprawia przyjemnosc. czuc swiezosc. witchcraft oferuje nam powtorke z NSHex-a, nie ma nic zasadniczo nowego. dodatkowo meczace poczucie ze skoro gra trwa moich 8 ruchow to powinienem po prostu policzyc kto wygral nie pomaga przykuc zainteresowania.
gralem 3 razy, za kazdym razem przygladalo sie 2-4 nie grajacych osob, za kazdym razem osoby przygladajace sie zapytane czy chca zagrac odpowiadaly 'eee, nie, przeciez lepiej zagrac w NS Hexa’. i nie ukrywam – sam bede w przyszlosci odopowiadal na propozycje rozgrywki w ten sam sposob. 4/10
Witchcraft to gra logiczna. Gry logiczne sa nudne.
Zagralem chyba ze 2 razy i chyba jeszcze w wersje przedprodukcyjna. Bylo typowo dla gier logicznych – nudno…
Trip – to co dla jednych jest zaleta, dla innych moze byc wada. Dlatego wyraznie zaznaczylem, ze nie lubie gier logicznych (poza nielicznymi wyjatkami). Osoby lubiace gry logiczne moje zdanie powinny miec gleboko w… :-)
Mnie Witchcraft po pierwszych partiach zachwycił. Dał mi dokładnie to, czego w nim szukałam. Być może wrażenie to stoczy się po równi pochyłej, ale na razie pławię się w błogim zadowoleniu :)
Tak przy okazji, czym różni się gra logiczna od taktycznej?