Feed the Kraken. Delux Edition
Autor: Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh, Tobias Immich
Liczba graczy: 5-11
Czas gry: 45-90 min
Wiek: 12+
Mechanika: blef, głosowanie, ukryte tożsamości, asymetria
Wydawca: Funtails
Rok wydania: 2022
Ahoj! marynarze, piraci i kultyści. Oczywiście do dwóch ostatnich frakcji nikt się nie przyzna, ale wszyscy wiemy, że czaicie się na pokładzie. Jako wasz kapitan (na 100% porządny marynarz – możecie mi zaufać) informuję, że statek płynie we właściwym kierunku, ku bezpiecznej przystani i dobrze by było, żeby ten stan się utrzymał. W określeniu kursu pomogą mi mój pierwszy oficer oraz nawigator. Nie wiem do końca jakie mają zamiary, więc na wszelki wypadek zostawiam sobie możliwość do zmiany obsady tych stanowisk. Jeśli coś pójdzie nie tak, to wszystko ich wina i proszę mi tu nie machać pistoletem krzycząc o buncie.
Kashya (8/10):
W Feed the Kraken gracze zostają losowo przydzieleni do jednej z trzech grup, każda z nich ma inny cel, wiedzę i możliwości:
- Marynarze pragną doprowadzić statek do bezpiecznego portu, nie wiedzą nic na temat przydzielonych ról.
- Kultysta ma dwie opcje wygranej, albo chce by statek wpłynął w mackowate objęcia Krakena, albo by pozostali gracze wyrzucili go w odpowiednim miejscu za burtę, najwyraźniej poświęcenie potworowi z odmętów, jest wystarczającą nagrodą. Jako jedyny ma możliwość konwersji graczy na swoją stronę.
- Piraci chcą wprowadzić statek do szemranego portu w celu ograbienia i doskonale wiedzą kim są ich kamraci.
Gracze dostają również kartę z przydzieloną dodatkową, ukrytą rolą i powiązaną z nią umiejętność, którą mogą wykorzystać raz w ciągu całej gry (z nielicznymi wyjątkami).
Podczas tury kapitan statku przydziela rolę pierwszego oficera i nawigatora. Jeśli pozostałym graczom nie odpowiada wybór, nie ufają kapitanowi, albo po prostu chcą namieszać, to mają możliwość zorganizowania buntu. Wystarczy, że wspólnie wyłożą odpowiednią ilość pistoletów i kto inny przejmuje ster. Trzeba jednak uważać, bo broń jest ograniczona i ciężko ją odzyskać, a dobrze przemyślana i zaplanowana na odpowiedni moment rebelia może zmienić losy całej gry.
Jeśli obyło się bez starć na pokładzie, to następuje obranie kursu. Kapitan losuje dwie karty kierunku, potajemnie wybiera jedną z nich i wkłada ją do specjalnej skrzyneczki. To samo robi pierwszy oficer, a następnie całość przekazuje nawigatorowi. Ten określa kurs wybierając jedną z kart, które otrzymał.
Karty kursu dzielą się na niebieskie – marynarze, czerwone – piraci, żółte – kultysta i wskazują kierunek w którym będziemy płynąć, prowadząc do wybranej lokacji. Ponadto mają dodatkowe efekty, jak np. przymusowa zmiana kapitana, podejrzenie odrzuconych kart itd. Karty kultysty dają mu dodatkowy bonus, przy czym najgroźniejszym z nich jest chyba konwersja. Pozwala na przekabacenie innego gracza na swoją stronę, bez wiedzy pozostałych. W tym momencie wszelkie fakty, które ustaliliśmy do tej pory przestają być wiarygodne.
Gdy już poruszymy statkiem i wykonamy ewentualne akcje dodatkowe, zaczynają się rozmowy, dedukowanie kto naściemniał, a kto mówi prawdę, wzajemne oskarżenia i deklaracje zaufania.
Ciekawym urozmaiceniem gry są specjalne pola na mapie/kursie naszego statku. Pozwalają one kapitanowi m.in. na przeszukanie kabiny innego gracza i odkrycia jego frakcji. Co zrobi z tą informacją oczywiście pozostaje już do jego decyzji. Inne pola ujawniają do jakiej grupy nie należy wybrany gracz lub zabraniają mu mówić do końca gry. Jeszcze inne wymuszają poświęcenia członka załogi Krakenowi, by móc płynąć dalej – jest to jedyny sposób na całkowitą eliminację gracza, ale na szczęście jest możliwy dopiero prawie na sam koniec gry.
Tak pokrótce przedstawia się Feed the Kraken – gra dedukcyjna, pełna blefu, spisków i kompletnego braku zaufania.
Jakie decyzje podjęliśmy, kogo obdarzyliśmy zaufaniem i czy mieliśmy rację? Czy zareagowaliśmy w odpowiednim momencie obalając złego kapitana? Czy daliśmy się nabrać na słodkie słówka pirata albo gorliwe zapewnienia kultysty? To wszystko determinuje gdzie dopłyniemy i kto zwycięży.
Nie lubię planszówek, w których gra odbywa się nad stołem, trzeba dyskutować, czy licytować. Zawoalowane intrygi to też nie mój konik, od razu chce mi się śmiać i nici z jakichkolwiek sekretów. W teorii Feed the Kraken powinien mi się wybitnie nie podobać. Rzeczywistość okazała się zupełnie inna. Ta gra jest świetna! Fakt, że trafiałam zawsze na rolę marynarza, więc nie musiałam testować swoich wątpliwych umiejętności blefowania. Mimo to, jest to chyba pierwszy raz, kiedy z własnej nieprzymuszonej woli usiadłabym ponownie do tego typu gry, ba! nawet cieszyłabym się dostając rolę pirata, czy kultysty.
Dla mnie całość bardzo na plus, a teraz oddaję głos pozostałej części załogi.
Pingwin (9/10):
Będę nieco stronnicza, bo zawsze dobrze bawiłam się przy The Resistance, więc z założenia Feed the Kraken powinien mi się spodobać. I rzeczywiście – spodobał mi się. I to bardzo. To, co mnie w Avalonie -i/lub- Agentach Molocha denerwowało, tu nie istnieje. Łyżką dziegciu w The Resistance jest fakt, że operujemy tylko kartami a wszystko inne (np. misje, które wykonujemy) trzeba sobie wyobrażać. Oczywiście ma to swoją zaletę – jest tanie. Ale moi współgracze na początku zwykle nie łapali o co chodzi – w obu fazach (akceptacji przywódcy oraz samej misji) zagrywa się karty. Obie fazy wyglądają podobnie. Wszystko zależy od wyobraźni. Tutaj tego efektu nie ma. Po pierwsze, mamy bardzo konkretny cel – dopłynięcie w odpowiednie miejsce (inne dla każdej roli). Po drugie – faza buntu (odpowiadająca fazie akceptacji przywódcy w The Resistance) nie polega na zagrywaniu kart – licytacja pistoletami oraz świadomość, że mam ich tylko kilka i mogę je stracić jest bardzo klimatyczna. Zmusza do myślenia. Kiedy się zbuntować? W The Resistance zawsze mogłam kapitanowi powiedzieć „nie” i nic mnie to nie kosztowało. W Krakenie jak już nie mam pistoletów, to nic nie zdziałam. A do tego jeszcze może się zdążyć tak, że nawet to jedno jedyne „nie” poparte odpowiednią liczbą pistoletów zadziała i udaremni chytry plan kapitana. Faza, w której okazujemy zaufanie kapitanowi i jego drużynie jest w Krakenie o niebo lepsza. Po trzecie faza samej misji jest ciekawsza – to nie jest tylko rzucenie karty powodzenie/niepowodzenie. To wybór z dwóch losowych kart w celu zrealizowania swojej misji. Jest trudniej namierzyć kto jest kim. Bo jak wybrać ze złego i gorszego? To właśnie w Krakenie najczęściej wybieraliśmy „mniejsze zło”. A potem rozmowy o tym co było, co wybrałem i dlaczego. I czwarta rzecz – trzy frakcje. Nie tylko dobrzy (marynarze) i źli (piraci), ale jeszcze dostajemy kultystów. I to, że kultystą można się stać w trakcie gry. Lodzio miodzio panowie. I do tego ta oprawa graficzna! To jest mój nr 1 Targów Essen.
Adalbert (10/10):
Z grami mafijnymi historie miewam różne. Ogólnie moje podejście jest takie: zagrać raz, czy dwa można, ale niech nie wchodzi na drugą godzinę. Feed the Kraken najpodobniejsze jest do Secret Hitler z dodatkiem płynięcia po mapie, co mocno wzmacnia zabawę. 2 godzina? Nie problem, mógłbym się cieszyć chyba i trzecią. Przywódca Kultu (nie miał odpowiednika w Secret Hitler) jest o tyle ciekawy, że choć zaczyna sam, to w trakcie rozgrywki może pozyskiwać nowych popleczników. Pojawiają się też efekty specjalne gdy dowiadujemy się, kim dana osoba nie jest, albo wycięcie języka graczowi. Pod koniec rozgrywki pojawia się też element trwałej śmierci (w innych grach wchodzi dużo wcześniej co potrafi popsuć zabawę).
Maro’86 (8/10):
Jako że moi redakcyjni przyjaciele byli na tyle życzliwi, by wyekspediować mnie za burtę przy pierwszej okazji, wołając „Pirat! Pirat!”, powinienem był się obrazić i nic nie napisać! Być może odrobinę za bardzo czuć było ode mnie rumem? A może po prostu beznadziejnie rozegrałem swoją pierwszą partię? Nie, to na pewno rum. No ale skoro już jestem za burtą, to do brzegu!
Na pokład gry dałem się zaokrętować nieświadomie, gdyż dopiero przed samą rozgrywką dowiedziałem się, że będzie to podobne do gier typu Mafia czy Avalon… Avalon – słowo, którego brzmienie wywołuje u mnie efekty choroby morskiej. Nie jestem fanem tego typu rozgrywek, w których gracze przy stole się przekrzykują, że ten na pewno kręci, albo że tamten to jest zdrajca! W dodatku trzeba spamiętać co, kto i kiedy mówił, czy też jaką kartę zagrał. Efektem tych nad stołowych awantur jest zwykle przedłużająca się niemiłosiernie rozgrywka. Gry dedukcyjne z blefowaniem, których esencją jest właśnie gra nad stołem, to nie był i nigdy nie będzie mój świat. Jednak nie taki „Kraken” straszny, jak go Davy Jones maluje.
W pierwszej rozgrywce to oczywiście brak mojego ogarnięcia sprawił, że dałem się prędko poznać jako Pirat, którego trzeba było usunąć z pokładu, niemniej to, co mnie pozytywnie zaskoczyło, to dosyć krótki jak na tego typu gry czas rozgrywki. W 6 osób zdołaliśmy rozegrać partię w godzinę! Zaś ja po wywaleniu ze statku nie nudziłem się długo, ponieważ chwilę później pozostali skończyli partię. Gra nie jest też szczególnie skomplikowana zważywszy, że mamy w zasadzie proste zadanie – doprowadź statek do (swojego) celu, próbując rozgryźć, kto jaki ów cel posiada. Sama gra nad stołem też nie przeciąga się w nieskończoność, ponieważ debata zazwyczaj obraca się wokół tego, dlaczego dany gracz wybrał taki, a nie inny kierunek podróży, mając dwa do wyboru. Kręci Kapitan? Czy może Ci co dali mu taki wybór? Wszelka niekonsekwencja natychmiast rozbudzi podejrzenia.
Dwa dni później, rum ewidentnie nie wyparował z mojej kaperskiej głowy, bo tym razem sam, z własnej nieprzymuszonej woli, zdecydowałem się raz jeszcze spojrzeć w oblicze Krakena. Macki losu ponownie przydzieliły mi rolę Pirata, więc miałem możliwość wyciągnąć wnioski z poprzedniej porażki. Tym razem prawie się udało, bo do samego końca pozostałem w ukryciu i niewiele zabrakło, bym osiągnął swój piracki cel. Ba, tym razem to ja odesłałem jednego z graczy na konferencję z rybkami w odmętach (Ginet, wybacz – to nic osobistego 😉).
Odkładając na bok swoje uprzedzenia do gier tej kategorii, muszę szczerze przyznać, że „Feed the Kraken” to kawał świetnej gry. Tytuł ten pięknie prezentuje się na stole. Jest tu sporo klimatu i świetnej zabawy dla wszystkich tych, którzy uwielbiają grę nad stołem. Nawet ja, jeśli znów znajdę się przypadkowo w gronie osób, które zaproponują partię w Krakena, nie będę się wzbraniał rękoma i nogami, tylko zaokrętuję się ponownie na pokład, tym razem być może w innej roli.
Ginet (6.5/10):
Całkiem udana implementacja Avalona w pirackim klimacie, w którą rozgrywka sprawiła mi – o dziwo – sporą przyjemność. Do tego obłędna oprawa graficzna i wykonanie robią całkiem ciekawą robotę. Fajnym pomysłem jest też podział na 3 (a nie 2) frakcje z których każda chce dopłynąć w inne miejsce. Tu wiedzę jednak mały problem z balansem. Jest tylko jeden kultysta, który – jeżeli zostanie zdemaskowany – nie ma już praktycznie szans na zwycięstwo. Ten balans chciano chyba przywrócić akcją nawrócenia z kart kultu, problem jednak w tym, że faktycznie o ich zagranie jest dość ciężko, bo nie opłacają się one ani piratom ani załodze statku. Druga sprawa – Kraken to – w przeciwieństwie do Avalona – gra niezbyt poręczna ani w transporcie, ani w rozgrywce, bo o ile w ten drugi tytuł można grać w zasadzie trzymając po kilka kart w ręce, to Kraken pochłania cały obszar stołu (i to nie takiego najmniejszego).
Złożoność gry
(4.4/10):
Oprawa wizualna
(9.0/10):
Ogólna ocena
(8.3/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.